日光東照宮でみつけた穴場な駐車場

日曜日に日光東照宮に行ったら、紅葉の季節だからか、観光地だからか、ものすごく混んでいました。

車で行くと駐車場もなかなか空かず、駐車場待ちの渋滞が延々と続きます。

そんな中、あまりに混んでいて駐車場に入れなさそうなときに使えそうな駐車場を見つけたので紹介します。

地図上の場所

地図だとわかりにくいですが、この西のほうに日光東照宮があります。

目印

日梱東照宮に向かう途中に、消防署の看板があるので、そこで右折して侵入していきます。看板の手前には、紅葉のきれいな休憩所とお手洗いがあります。

駐車場

看板で右折して、まっすぐいくと次のような看板があります。そこが駐車場になります。

料金は、日光東照宮の駐車場より100円安い500円/1日。

無人の駐車場なので、お金は備え付けの料金箱に入れます。

この駐車場に車を駐めて、日光東照宮まであるくと、だいたい10分程度はかかると思います。ただ、途中に食事処や、名物の湯葉づつみが売っているお店が多くあり、歩いていて楽しい通りになっています。ただ、10月後半だと少し寒いので、上着があるといいかもしれません。

また、道中には数々のメディアに取り上げられた有名店「食堂 すずき」があります。イタリアンを提供しているのですが、豚丼などの和食もあります。名物の湯葉がつくランチメニューがあり、お昼はここで食べると名物もおいしいものも食べられて一石二鳥でした。デザートのフレンチトーストやティラミスもおいしかったです。



食堂すずきは混みやすいようで、場合によっては入るのに並ぶかもしれません。

 

というわけで、日光東照宮に行く際は、すこし遠めの駐車場に車を駐めて、歩いてもなかなか楽しくておいしい場所があります、というご紹介でした。

 

「蒼き鋼のアルペジオ Cadenza」を見てきた

10月3日(土)より公開の「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ Cadenza」を見てきました!

サインポスター

新宿バルト9で見てきたのですが、入り口に関係者のサインがずらっと書かれたポスターがありました!

 

来場特典のミニ色紙

来場特典でミニ色紙がもらえたのですが、後で調べたところ、1週間で3種類がランダムで配布されて、これが3週間の入れ替わりで配布されるらしい。3週間で計9種類。集めたい・・・・

特別展示

同じビルの6Fにて公開記念で特別展示も出ており、戦艦のプラモデルが展示されていました。高難易度のプラモデルらしく、ただモデルを買って組み立てて塗っただけでは展示されていたような出来栄えにはならなそう・・・。展示のモデルはホビージャパン監修の作品でした。

感想

CGを主体にしたアニメ技術が浸透してきて、映画にも耐えうる技術レベルになってきているのはすごいと思う。

「Final Fantasy」や「キャプテンハーロック」、「サイボーグ009」のようなCGに振り切ったものは細かい部分もCGで作りこむ必要があって手間とコストが半端なさそうだった。

セルルック3DCGだと、手書きで表現できる部分があって一定レベルにコストが抑えられそう。

セルルックといえば、ゲーム業界でいえばBoarderlands(2009年)で一気に注目を浴びた気がする。トゥーンシェーダとその時は呼んでいて、「アニメっぽい画質なんかで売れるはずがない。CGはリアルでなければならない」という思想に一石を投じたんだけれど、映画的表現が主流で制作工程も映画的方法にロックされてしまっていたから、他の会社はなかなかシフトチェンジできなかった。今、国内でトゥーンシェーダ系でうまくいっているのは、大型ゲームだと「ドラゴンクエスト」くらいだけではなかろうか。あ、バンダイナムコのゲームはほとんどトゥーンシェーダか。

アニメだと「シドニアの騎士」も大成功だったし、CG界隈はセルルック/トゥーンシェーダーがどんどん流行しそうだなー。

これでアニメ調のCG表現が流行ってくれば、ゲームでもリアルCGからアニメ調にシフトしていくのだろうなー。

そうすれば、グラフィックに過度にコスト割かなくてよくなるから、遊びにもっとコストを割いたゲームがうまれるだろうなぁ。インディーゲーム界隈では、5年くらい前からその流れではあるけれど。

【WordPress】さくらのレンタルサーバーでSSL化する

さくらのレンタルサーバーでホストをしながら、WordpressをSSL化をするとき、少し手間取ったのでメモを残しておきます。

問題

さくらのレンタルサーバーでSSLを有効にしたが、https://でサイトにアクセスするとブラウザでエラーが表示されて、サイトが閲覧できなかった。
利用サービスは「さくらのSSL」で、Rapid SSLを使用。なお、さくらのSSL経由で認証局への手配やら、暗号鍵のサーバーインストールは正常に完了している。

原因

さくらのレンタルサーバーはSSL通信をする際、さくらのサーバーからリダイレクトをかけていた。

参照:さくらレンタルサーバーのサポートページ

「さくらのレンタルサーバ」にて提供しているウェブサーバApacheは、 80番ポートを使用する(HTTP)ものと、 443番ポートを使用する(HTTPS)ものとの 2種類に分けられます。 また、後者についてはプロクシとして動作します。 一般的に、前者は「http://」、後者は「https://」という形式でアクセスしますが、 同じディレクトリへのアクセスであっても、その際に呼び出されるウェブサーバ が異なると、 CGIプログラムやウェブサーバが.htaccessなどのファイルを読み込む際、挙動に違いが生じます。 例えば、HTTPとしてアクセスした場合はお手元のコンピュータが、 HTTPSとしてアクセスした場合は サーバそのものがアクセス元となります。 このため、SSLのみのアクセス許可(HTTPアクセスの制限)や、mod_rewriteによるURLの書き換えはできません。
引用元:https://help.sakura.ad.jp/app/answers/detail/a_id/2325

解決方法

さくらのレンタルサーバーでSSL通信をするときに、サーバーからのリダイレクトで処理することを認識させる設定を.htaccessに記述する必要があった。

参考:さくらのレンタルサーバでHTTPS(SNI SSL)な独自ドメインのWordpressサイトを構築する際の注意点

設定の引用

※環境ごとの設定は適宜変更してください。

まず、Wordpress設置時に追加する(パーマリンク設定時に生成される).htaccessの先頭に、以下の設定を追加します。

.htaccess
<IfModule mod_rewrite.c>
RewriteEngine On
RewriteCond %{HTTP:X-Sakura-Forwarded-For} ^$
RewriteRule ^(.*)$ https://www.example.com/$1 [R=301,L]
</IfModule>

次に、wp-config.phpの先頭に以下の内容を追加します。

wp-config.php
if( isset($_SERVER['HTTP_X_SAKURA_FORWARDED_FOR']) ) {
    $_SERVER['HTTPS'] = 'on';
    $_ENV['HTTPS'] = 'on';
    $_SERVER['HTTP_HOST'] = 'www.example.com';
    $_SERVER['SERVER_NAME'] = 'www.example.com';
    $_ENV['HTTP_HOST'] = 'www.example.com';
    $_ENV['SERVER_NAME'] = 'www.example.com';
}

引用元:http://qiita.com/tabimoba/items/64ef60412abe7ad6f0ac

その後

上記設定でhttps://のURLが問題なく閲覧できるようになりました。一方で、サーバー側の負荷が増えたようで、これまで1.0秒以下のレスポンスタイムだったが、1.1~1.2秒レスポンスにかかるようになってしまいました。リダイレクトはさくらのレンタルサーバーの設定上、どうしようもないので、アクセスが増えて来たらリダイレクトのないサービスに移行する必要が出てくると考えています。

 

VirtualBoxが起動しないときの対処法

Linuxで遊ぼうと、VirtualBoxをインストールしたらエラーが出て起動しない。

解決方法が場合によって様々でしたが、以下の2つを試して解決しました。

 

1)NTcreate file failed
これは2015年4月のwindows updateが原因なようなので、該当するwindows updateを削除すればOK。対象となるアップデートはKB3045999。

参考:https://www.virtualbox.org/ticket/14052

2)make sure the kernel module was loaded successfully
カーネルドライバがインストールできていない場合のエラー。対象のドライバを手動でインストールすれば解決。

ドライバ①
C:\Program Files\Oracle\VirtualBox\drivers\USB\filter\VBoxUSBMon.inf
これを右クリックしてインストール。

ドライバ②
C:\Program Files\Oracle\VirtualBox\drivers\vboxdrv\VBoxDrv.inf
これを右クリックしてインストール。

参考:https://forums.virtualbox.org/viewtopic.php?f=6&t=46845

 

以上で無事Virtual Boxが起動できました!

 

筆者環境:Windows 7 64bit

 

 

 

デジモンアドベンチャーtriのトレイラーが公開!第一章「再開」

デジモン15周年映画「デジモンアドベンチャーtri.」、8月1日にファーストトレイラーが公開されていた~!

もう少しセンコロールっぽい絵になるかと思ったら、ちょっと想像と違った。細田守氏の映画のテイストとも違うし、既出情報だけだとちょっと違う感があるかも。。。今後の情報に期待!

Linkedinのスパムに注意!

Toyota MotorsのManaging Directorを名乗るYui Yutoという方からインビテーションがあったので、「そんなはずはない」と調べてみたらやっぱりスパムでした。残念。

調べ方

  1. 大手企業なら、Managing Directorなら取締役などでコーポレートサイトに名前が載っているはずなので、同じ名前がないか確認します。
  2. もし相手が写真付きであれば、写真で画像検索をかけます。全く違う人がヒットすれば、Linkedinできたインビテーションは偽物です。

実例

私に来たスパムは、このサイトの顔写真を転載して架空の人物を作り上げていました。

URL: http://oncobiologics.com/as_senior-management

 

かなりの勢いでconnection数が伸びていたので、結構多くの人が引っかかっていると思います。一回コネクトすると、設定によっては連絡先を抜かれるので、迷惑メールとか悪質なインビテーションが増えるかもしれません。

知らない人からインビテーションが来たら、一回きちんと構え直して、調査をしたほうがよさそう!

転職して3ヶ月の感想

2015年4月に新しい会社に入社して、無事4月、5月、6月と3ヶ月が経ちました。27歳で転職してみた感想を書いてみます。

給料

残業度合いによって差は出ますが、最低42万円くらいもらえています。手取りは34万円くらい。労働時間は3ヶ月平均だと200時間程度。

前職だと240時間は働かないとこの月給には届かなかったので、労働時間的にはだいぶ楽になりました。

仕事内容

あまり前職と変わらない。物事の進め方を設計して、関係者と調整の上、合意した進め方でプロジェクトを進めていく。

先が見えない物事を進めていくお仕事だけれど、前職は会社自体がお先真っ暗だった中で物事を進めていたので、やっていることはあまり変わらない。

仕事仲間

前職より物事を進めることが上手な人たちが多いが、いずれもマネージャー職以上。前職は会社規模に比べてマネージャー職がそもそも少なかったので、この点でうまくいってなかったんだな、と実感。

一方で、マネージャー以下のメンバーは前職とあまり変わらない。経験不足だったり、スキルがなかったり、年齢だけ高かったり・・・。ただ、足を引っ張り合うような分担にはなっておらず、各自の仕事の分担が明確。誰かの落ち度を助け合いで補うみたいなこともない。うまく進められない人は容赦なく異動させられていき、仕事そのものがなくなる。これができるのは、やはりもともとの仕事の設計が上手だからだと思う。

 

転職して新しく学びながら実践していること

ここは抽象的になるので箇条書きで。

  • スケジュール設計の重要さ
  • いかにして抜け漏れをなくすか
  • コミュニケーション設計
  • チームマネジメント
  • ゴール設計

 

そのほか

ひと月の余暇が1日2時間以上増えたので、飲み会によく行くようになりました。出会いの機会もその分増えているのですが、これまでそういう会に参加できていなかった分、コミュニケーションが苦手。あと3年で30歳という危機感もあり、プライベートの充実に注力していくべき時期だと考えています。というわけで、就活がひと段落したので、これからは恋活、婚活に励んでいきます!

LOVAに見る多人数vs多人数型でのレートマッチの課題

ようやくデッキが落ち着いてプラチナリーグ昇格。1865位で上位15%内くらいでまだまだ上いけそうだけど、ランク戦だと既に人が足りずにマッチが効率よく回せず。

1試合7vs7で14人拘束、±50のランクでマッチするとしてもプールに300人いるかいないかで、最大21戦の同時進行。でも近隣ランクの体感同時接続が40人程度。ランクが上がれば上がるほどマッチングしにくくなって、1位の人が対戦数伸びないわけだ。

AoEや三国志大戦がUU1~2万でランクマッチまわせてたのは、1vs1だったからなのだと実感。

そう考えるとDOTAとかLoLは異常というか、5v5以上でマッチングの快適さを維持するには、ワールドワイドでNo.1になることが前提と、これも改めて実感。適当な試算だけれど、最上位レイヤー(上位1%) でも安定マッチングするために500CCUはほしくて、そうすると最上位レイヤーはプールに5,000名はほしい。体感として、世界中でもランクトップを 目指すPCガチゲーマー人口はそんなにいない+ゲームよって分散しているので5,000名を安定的に集めるのきわめて困難。

対策として、おそらく存在しうる数千名のガチゲーマーの接続時間(滞在時間)を極限まで増やしていかないとコンテンツ供給の安定性(トップランクマッチング)が確保できない。

そうして用意された施策が、コンテンツ提供者としての最上位プレイヤーにインセンティブを払うことで極限まで滞在時間を増やさせる、e-Sportという名のトレンドがつくられ、インセンティブの受け手としてプロゲーマーなるものが出現したのかな。

なんだか、レートマッチは遊びを成立させることが構造的に無理があるような気がして、その解がCall of Dutyのような個人のレベルグライディングにとどめる、ということだったのかと思ったり。

Splatoonも似たような課題あるし、任天堂が一時期対戦型を全否定していたのは、この点を指摘していたのかもなあ。

 

Lord of Vermilion Arenaをやってみた

Lord of Vermilion Arena やってます。PCゲーです。

 

不死デッキから始めて、勝てなくなったので超魔、運命神と旅をしましたが、70戦くらいやって、やはり不死に落ち着きました。

いまのところ、36勝34敗1分というなんともド真ん中ランク。

一度、レート1320近辺まで下がりましたが、1320近辺では積極的に自分でキャリーしないと勝てないことを悟り、1320近辺では超魔デッキ使っていました。

1350くらいからは、みんなのデッキ見て判断する必要性が出てくるので、不死と運命神を軸にどっちかで戦ってます。

1320から上がってきたので、直近の勝率は6:4くらいで落ち着きました。

不死のオーダーは、まずサロメ。次に出すのは、レーンが押せないならキュベレー、押せるならハデス。多くの場合、相方さんがママリリとかパーシヴァルでレーン押せるのでハデス。でも、ハデス出したところでキル貢献できているかというと微妙なので、もっといい選択肢はあるかもしれない。で、サロメ、ペルセポネ、ハデス、ニャルラトポテフを揃えていって、全部そろってから真化させる。どうせサポートなので、要所でスキル撃ってCCできればいいので、真化はあとまわし。

運命神はテンプレ通りで、カルラ、ラケシスでスタート。次にアトロポス、クロート。アトロポスを急いで超真化させて、とにかくアトロポス切りしまくる。余裕あったらカンペルをカルラと入れ替え。不死と違ってマナがめっちゃあまる。ラーを設置だけしてあとはおしまい。

 

1390からなかなか上にいけないので、動画とかみて勉強しないとな・・・。

 

 

業界縮小の兆し?

ここ何日かで、コンソールゲームメーカー界隈ではネガティブなニュースが一気にでました。

この流れだと、スクウェア・エニックスの執行役員制度の導入も内部事情があるかもしれません。というか、だいぶ前に関連のありそうなフラグは立っていました(和田氏の社長退任や、FFXVディレクターを野村氏から田畑氏に変更など)。

コンソールだけでなく、PCゲーム、ブラウザゲームもちらほらとネガティブなニュースが。

週刊アスキーの廃刊・web移行は、PCからスマホへの移行を象徴していて、PCゲーム的にはかなり致命的になりそう。

もちろん、いずれも市場規模に対して会社・事業規模が大きすぎたものが削減や縮小をしているのであって、市場が完全になくなるわけではない。ニッチでコアなユーザーに対してゲームを提供してきた会社は「大ヒットの夢」がますます非現実的になっただけで、これまで通り数千本、数万本の範囲内でのビジネスを展開していくことはできる。

ただ、「大ヒットの夢」がさらに追いにくくなることは、中長期的に業界全体を不健康にする。中小のゲーム会社はその「大ヒット」に掛けて日々少ない予算で開発を回しているのであって、その可能性がますます低くなるのであれば、期待値が下がるのだから開発投資をさらに下げざるをえない。規模が比較的大きい会社でも、売り上げ見込みを低く算出するようになり、したがって開発費を削減することになれば、その開発を担う人材の報酬はどんどん下がっていく。

10年前は400万本だって夢ではないゲーム業界だったが、今ではその4分の1でさえ実現が難しい。「妖怪ウォッチ 真打」だって、業界的には「この程度?」くらいの売り上げで終わってしまった。「ドラゴンクエストヒーローズ」も、累計実売100万本の勢いはない。

でも、400万本とかを夢見て、ここ5年くらい、リストラはあったものの、根っこの組織はあまり変えずにどの会社もやってきました。さすがに5年は限界なわけで、どこもキャッシュフローの具合が悪くなってきた、さすがに組織をいじらないと無理、というのが現実なのだと思います。

ということで、市場規模」が小さくなったなら、その規模にあわせて会社規模を縮小していけば、業界は存続はします。ただ、縮小に向かってしまっては、かつてのゲーム業界の形はもはやありません。予算達成を満たす「堅い」ゲームを出すのが第一になり、どうやっても既存企業ではチャレンジングなゲームを開発することは難しくなってきます。要は、ゲーム会社に夢がなくなってきます(今もないけれど、ますますなくなる)。

この状況下で、それでも新しいことにチャレンジしたい、新しいゲームを開発したいとなると、自前で資金調達して独立するしかありません。幸い、独立してゲーム開発をすることは、「ユニティ」や「アンリアルエンジン」をはじめとするツール群が無料で整っているので、難しいことではありません。

ただ、独立した組織で開発されるゲームには、ボリュームに限界があります。今の独立系スタジオの開発したネイティブアプリを見ていてもそうですが、ファミリーコンピュータの「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」の時代に戻ったようなアプリが多いです。これはノスタルジーという見方もあると思いますが、実際は「その規模が限界」ということだと思っています。

ということでダラダラと書いてしまいましたが、要は今、ゲーム業界は次のような事態に陥っています。

  • 市場規模の縮小に伴い、大きくなりすぎた企業が縮小を開始。
  • 予算達成のため、大手ゲーム会社は堅いゲームに偏りがちになっている。
  • 新しいチャレンジングなゲームを作りたい場合は独立するしかないが、組織規模の問題で品質がファミコン時代に戻ってしまう。

これは、業界としては退化しているも同然という認識だと思います。(特に日本国内)

会社規模を縮小しても、なんらかの形でこれまでのゲームを上回る品質にしていかなければ、これまで培った歴史から見て、劣ったものを提供することになる。

 

ゲームは、このまま退化していってしまうのか?

そもそも、ゲームに進化の過程は当てはまらず、偶然の発明で高品質で新しいゲームが生まれるものなのか?

前者は個人的には認めたくないですし、後者は現実問題としてはあり得ないのでなし。退化に対抗していくしかありません。

 

それに対抗する手段が何かはわかりませんが、もっと新しいゲームで遊びたいので、対抗手段を見つけるのにどれだけ時間がかかるかわかりませんが、探り続けようと思います。