「GeForce GTX1050 Ti」でTwitch 1080p 60fps配信

Twitchでどうすれば安価に1080p 60fps配信ができるか検証して機材をそろえた結果、「GeForce GTX 1050Ti」の「NVENC」を使うことでコンパクトにまとまったのでご紹介します。

ちなみに、ゲーム用PCと配信ノートPCの2台構成です。

 

配信用ノートPCスペック

MSI製の既製品「GF63 8RD-067JP 」を使っています。

<スペック>
CPU: Intel Core i7 8750H 6コア 2.2Ghz (Turbo boostで4.1Ghz)
グラフィック機能 GeForce GTX 1050 Ti
VRAM : 4GB
RAM : 16GB (最大32GB)
付属ディスプレイサイズ : 15.6型
HDD容量: 1TB (HDD) + 256GB (SSD)
有線LAN: GbE
バッテリー駆動時間: 約7時間
プリインストールOS: Windows10 Home (64ビット)
付属液晶ディスプレイタイプ: ノングレア
最大解像度 1920×1080
Bluetoothバージョン: 5.0
無線LAN: IEEE 802.11ac/a/b/g/n
タッチパッド: 搭載
幅: 359mm
高さ: 21.7mm
奥行: 254mm
重量: 1.86kg
USB:3.1(Gen1)Type-C x1 & 3.1(Gen1)Type-A x3

このノートPCに、1920 x 1080 120Hzでキャプチャ可能なAverMediaのLive Gamer Ultra GC553を接続しています。

ゲーム用PCスペック

こちらは自作PCで以下の構成です。

CPU: Intel Core i7 8700
GPU: ASUS GeForce RTX 2080 Ti Dual
クーラー: CORSAIR H115i PRO RGB
SSD: SAMSUNG 970 EVO
メモリ: G.Skill 8GB x 4
マザボ: ASUS ROG STRIX Z370-G GAMING
電源: Seasonic 760W Platinum
ケース: CORSAIR CRYSTAL 280X RGB
メインモニタ:ASUS ROG SWIFT PG248Q

CPUはK型番ではないですが、マザボの機能でオーバークロックできたので常時Turbo Boostして4.2Ghz駆動です。
「GeForce RTX 2080 Ti」は稼働時間が100時間を超えていますが、発火もメモリバグもなく安定して稼働しています。

配信構成

メインモニタのPG248QとGC553はGeForceのドライバから「複製」設定にしています。現状、GC553をパススルーしていないので、120Hzで出力されます。240Hz対応ディスプレイにパススルーすると、商品表記上は240Hz出力が可能なはずですが、240Hzディスプレイは持っていないので試していません。

画質検証 1920×1080 60fps

上記の構成で、ノートパソコンから配信した設定は以下です。

使用ソフト: Xsplit Broadcaster
エンコード:NVENC H.264
ビットレート: 6000kbps
キーフレームインターバル: 2.0

ちなみに、ゲーム用PC側はもちろん「RTX ON」でリアルタイムレイトレーシングしてます!

Twitchで見ると:

SKSV_eurekaのBattlefieldV(フルHDテスト)をwww.twitch.tvから視聴する

画面を大きく動かした場合(Twitch):

SKSV_eurekaのブレブレ実験:BattlefieldV(フルHDテスト)をwww.twitch.tvから視聴する

YouTubeにTwichからダウンロードした動画を載せました:

 

画面を大きく動かした場合(YouTube):

やはり「GTX1050Ti」なので、「GTX980」や「GTX1070」などで配信されている方の映像と比べると滲んでしまっている部分がありますが、ほとんどの視聴者が最近はスマホなのを考えるとあまり見ている分には影響ないのかなと思います。配信している側としては、ちょっと気になりますが、コスパで考えると全然違うので、「GTX1050Ti」でいいかなと思います。なにより、『Battlefield V』のようなエフェクト盛りだくさんで動きも早いゲームでなければ、「GTX1050Ti」でもオーバースペックかと思います。RPGなど動きの遅いジャンルのゲームなら十分かと思います(試していませんが)。

ちなみに、通常の「x264」でCPUエンコードにすると、もっと滲みました。

まとめ

というわけで、『Battlefield V』を「GeForce GTX1050Ti」の「NVENC」でストリーミングしてみましたが、よほどこだわらなければ十分な画質ということが分かりました。とはいえ、滲むのは滲むので、お金がたまったら1080あたりを配信用に調達してもう1台組もうかなと思います。置き場所があるかなぁ。。。ということで、ノートパソコン配信は場所もコンパクトなのでおすすめです!

30歳3度目の転職~新しい仕事と2020年のゲーム業界展望~

このブログでは1回目の転職のことしか記録していませんでしたが、2016年に2度目の転職をし、2018年11月に3度目の転職をすることになりました。30歳で4社目です!

これまでのキャリアのほとんどをゲーム業界で過ごしてきて、これからもやや離れますがゲーム業界に近い位置で働きます。

転職に至ったいきさつを、業界の展望を踏まえて記録しておこうと思います。

プレイヤーが存在感を増した2010年代後半

2010年といえばネットワーク化やオンライン化によるゲームデザインの変化が最も取りざたされ、2010年代後半に差し掛かるまでには「World of Tanks」などでその有効性が立証されたプレミアムパスなどのサービス型で収益を得るゲームが増えていきました。プレイヤーが実際にゲームを遊んでからお金を払うモデルが定着化したことで、収益の指標もプレイヤーの生涯課金額(LTV=Life Time Value)が重要視されるようになりました。サービス型商品をより多く販売するためにデータ分析が活用されるようになり、分析結果を有効にゲームに反映できるように、ゲームそのものに課金コンテンツが組み込まれていきました。

一方で、プレイヤー側にも変化があったと個人的には考えています。YoutubeやTwitch、Mixerに代表される動画配信サービスに加えて、TwitterやFacebookのようなSNSの発展によって、プレイヤーが自己主張をし、実際に影響力を持てるようになったのも同時期だと解釈しています。データ分析によってゲームの収益性がリアルタイムに観測できるようになり、プレイヤーが直接ゲームに影響できるようになった一助になっていると思います。

その中で特に影響力を持つようになった一部のプレイヤーが出現し、今ではパブリッシャーがそのプレイヤーを抱え込むことでコミュニティにポジティブな影響をもとうとしています。デベロッパーもパブリッシャーも日々様々なプレイヤーフィードバックを受け、ゲームを改善しようとしていますが、ある事柄について正反対のプレイヤーの意見が存在することは多々あり、どの意見を採用するか判断と説明をするために、影響力のあるプレイヤーを活用するということは日常茶飯事になっています。

このような活動は過去にも宣伝の範囲で、多くはイベントなどでのデモプレイをメインにあったのですが、ゲームのアップデート計画にも影響するようなプレイヤー群が増えたことが以前との大きな違いと思います。

専業化する「ゲームプレイ」

上記のようなゲームへの影響力を持つプレイヤー群が顕著になったことで、ゲームをプレイする目的も多様化したように感じます。よく言われることではありますが、昔からなじまれてきたエンターテイメントとして余暇時間を消費して楽しむプレイの仕方の他に、配信などによる収益化を目的とした、他人に見せるためのゲームプレイの仕方が定着してきました。より難易度の高いゲームや、対戦型のゲームは視聴数がつきやすく、それぞれのゲームジャンルで配信を行い、収益を得るプレイヤーが増えていきました。

ここで日本のパブリッシャー側から見たときによく挙がる論点として、「宣伝として配信を黙認するか」、「ネタバレ防止や権利を守るために配信はNG」という議論があります。RPGなどストーリーが売りのタイトルでは配信がそのままネタバレに繋がるため、色々な意見はありますが最終的に配信NGの判断が下りやすいです。ここではこのような「配信に不向きなゲーム」が存在するということは認め、この類のゲームは配信はせず「従来型の販売と宣伝方法」でビジネスを続けることとして、今回の議論からはスコープアウトしておこうと思います。プレイヤーの影響力が増したことの背景としてデータ分析の活用を述べましたが、ゲームにデータ分析の結果を反映できるゲームジャンルは限られています。少なくとも、一本のストーリーを売りものとしたようなゲームはプレイヤーの反応でエンディングや物語の筋を変更するようなことはないと思うので、ストーリー物のスコープアウトは妥当かなと考えています。

本題に戻して、ゲームプレイを通じて収益を得て、ゲームに対しても影響力を持つようなプレイヤーは、平均的なプレイヤーよりもゲームが上手であることが多いです。つまり、上記でスコープアウトしたストーリー物のようなゲームをプレイするときには気にする必要のなかったプレイヤー間のヒエラルキーが、プレイヤーが影響力をもつゲームでは存在していることになります。実際、プレイヤーが影響力をもつゲームでランキング機能が実装されているものは多く、目に見える形でヒエラルキーが実装されているものもあります。

影響力を持てるようなヒエラルキー上位のプレイヤーになるには、平均的なプレイヤーよりもスキルとプレイ時間が求められます。才能でカバーできるものもありますが、簡単にできるものではないため、結局時間を多く割くようになっていきます。影響力をもつために、プレイヤーとして専業化していく流れが発生します。

進む専業化とプラットフォームとの乖離

ゲームプレイの専業化を進めるサービスや商品も多く市場に出回っています。最も顕著なのが「esports専門学校」のような専業化を支援するサービスの提供です。このほかにもゲーミングチェアや各種アクセサリなど、「プロ仕様ゲーム周辺機器」は専業化を進めるような商品の類と解釈しています。

ここで「専業化」をテーマとしているのは、プレイヤー視点だと当たり前のように感じるのですが、パブリッシャーやプラットフォームの視点からすると、大きな乖離が生まれます。

パブリッシャーや特にプラットフォームは、ゲームを「マス(大衆)に売る商品」として定義しています。特にプラットフォーマーはそのサービスを利用するユーザー数が必要なビジネスなので、大衆化は必然的な命題です。ところが、「専業化」は「大衆化」と正反対のベクトルなので、個人的にはプラットフォームやパブリッシャーがこの専業化の波に乗ろうとするのは矛盾しているように感じます。ゲームのプラットフォームやパブリッシャーではない、第三者が周辺機器や付帯サービスを販売したい場合にしか専業化の文脈は活用できないと思っています。

ところが、ゲームプラットフォームやパブリッシャーは「esports」専用の部門を設立するなどして「専業化」の流れに乗ろうとしています。ここが、自分が3度目の転職に踏み切るきっかけとなった大きな違和感でした。

「専業化」は第三勢力が行うべき

ゲームプラットフォームやパブリッシャーが「専業化」を後押ししたときに、自分が個人的に抱いている矛盾を説明します。簡単にいうと「不公平になる」です。ゲームを販売する主体となる者が、ヒエラルキーの上位層を後押しし、ここに対して支援を行う構造は、平均的なプレイヤーから見ると不公平に感じると思います。また、まだ大きな論点にはなっていませんが、賄賂に近い構造にもなりえると考えており、コンプライアンス上の問題も生じるのではないかと危惧しています。

隠そうと思えば、Vtuberのような「仮想人物」を設けることで特定プレイヤー層に偏った見え方は避けることができますが、実際に今Vtuber向けにプロプレイヤーの動画が売買される市場が存在することを考えると、すでに隠せていないコンプライアンス上のリスクがある活動になっているかと思います。

このような不公平感、コンプライアンスリスクを避けるために、一部のパブリッシャーは外部会社に「専業化」部分を委託し、本業とは切り離しています。このような形が主流になると思います。

今後のゲーム業界に影響力をもつには

「プレイヤーの専業化」が進むことでプレイヤーがよりゲームに影響力をもつことになるということは、プレイヤーがゲーム業界全体に影響力をもてるようになるということでもあると、個人的には拡大して解釈しています。

事実、プレイヤーの影響力を考えないパブリッシャーやプラットフォームは存在感を失っており、プレイヤーが主張できるプラットフォームの存在感が日に日に強くなっています。

この状況を所与としたときに、引き続きゲーム業界で影響力を持つ形で働き続けるには、「専業化」の流れを汲む企業で活動をしなければならないと考えました。それは、従来のゲームパブリッシャーやプラットフォームではなく、直接ゲームを開発したり販売しない企業が該当します。その中でも、歴史的に業界に存在感があり、プレイヤーの支持を得ている企業があり、そのような企業こそが、向こう2~3年の業界において重要な役割を担うのではないかと考えています。

さらに、そのような企業に在籍するだけでなく、今まで以上にプレイヤーに接し、自分もプレイヤーであり続けないと、2020年だけでなく、その後においても影響力のある形で活躍ができないのではないか、と思い、今回3度目の転職を決意したともに、ゲームをやり続けないとなあと思いました。

ニーアオートマタ Eエンド通しプレイ記録 ~全ての存在は滅びるようにデザインされている~

「ニーアオートマタ」、想像以上に素敵な作品でした。24時間ほどかけてようやくEエンドを見ることができました。

色々なゲームの要素が入っていて、単純に「ニーアオートマタはいいぞ」しか言えません。変にコメントするとすごく知ったかぶりになりそうだし。クリエイターの方ぞ真実を知るみたいな感じ。「ドラッグオンドラグーン」から連なる物語だというのも後で知り、「ドラッグオンドラグーン」からプレイし直したくなりました。「ドラッグオンドラグーン」は当時のアクション品質だと単調に感じてしまい、途中でやめてしまったのですが、「ニーアオートマタ」くらい滑らかでかっこよいものが2017年で作れるのなら、この品質でやり直したいなあ、と思いました。

なにはともあれ、発売以降騒がれたのがよくわかる作品。現代のゲームの総集編のような感触もあったので、遊べる機会があれば絶対遊んだほうが良い一作と思いました。

最後に、YouTubeにそのプレイ記録を残したのでここにURLだけ置いていきます。

その7でようやくAエンディングに到達。

その9でBエンディング

その10でC,D,Eエンディング

さて、この後はつい先週発売して大人気の「Call of Duty Black Ops IIII」や10月26日発売の「Red Dead Redemption 2」、そしてRTX20シリーズ対応の「Battlefield V」が発売するから忙しいぞ~!楽しみだ!

レインボーシックスシージ Year 1オペレーターが値下げ

レインボーシックスシージのYear 1オペレーターが値下げ。2018年9月25日~2019年3月4日まで、600 R6 Credits/25,000 Renownだった価格が、360 R6 Credits/15,000 Renownになります。

対象オペレーター:

  • Frost
  • Buck
  • Valkyrie
  • Blackbeard
  • Capitao
  • Caveira
  • Hibana
  • Echo

2019年3月5日以降はさらに値下げがくるのでしょうか?

最近PC版をスターターエディションで始めた自分としてはうれしいニュース。課金せずにオペレーターのアンロックが進められそうです。

 

ポスターを吊るすのに突っ張り棒がほしい

ポスターを吊るすのに突っ張り棒がほしいので買います。

下の商品の極太版をすでに持っていて、2m越える幅でも耐荷重の信頼性が高いので、リピート発注。

平安伸銅工業 突っ張り棒 強力タイプ バネ入り ホワイト 耐荷重30~8kg 幅170~280cm RTW-170

新品価格
¥1,390から
(2018/9/29 00:31時点)

ちなみに使い方は、玄関から居間までの2.2mの廊下にある凸部分に壁に寄せて突っ張り棒をかけて、S字フックを使ってポスターを吊るす。

S字フックではなくて、ピクチャーワイヤーを使いたい今日この頃ではあるけれど、今回は断念。ポールの太さがピクチャーワイヤーの円形部分に対応してない。

ピクチャーレール用 ステンレスワイヤー 吊り下げ金具 シルバー 4本セット (0.5m フック1個)

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¥1,000から
(2018/9/29 00:43時点)

とはいえ、いつかピクチャーワイヤーの活用も検討しよう。部屋がすっきりして見えるはず。
 

TGS2018のまとめ(仕事と趣味半々)

2018年9月20~23日、幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2018(TGS2018)の記録!

 

マクロ

PCメーカーの存在感がesportsの流れに乗って明らかに大きくなっている。ユーザーもどのプラットフォームで遊ぶかはほぼ気にしていない印象。仮説として、自分がどこで遊ぶかより、友人や憧れのesports選手がどのプラットフォームで遊んでいるかで選んでいるのではないか。割と購買要因の調査結果とも合致するので、これからは有名だったり人気のプレイヤーを「オープン」にプラットフォームに囲えているところにプレイヤーが集まるのではないか?「オープン」というのは、宣伝の企画とかで有名だったり人気な人を一時的にあてがうのではなくて、自然な形で有名だったり人気な人がいつも遊んでいることが、ストリーミングなどを経由して透明性をもってわかること。

あと、中国、韓国系の会社のローカライズが向上して、意外とTGSの中に溶け込むようになってきている気がする。もう日本で展開するときに国内代理店を通す必要性をなくしているのを強く表していた。

個人的に好きだったブース

MonsterEnergy

今年は「COD:BOIIII」とコラボだけど、試遊は別のタイトル。今年もストラップもらいました。「COD:BOIIII」はフューチャー賞を獲得。

GooglePlay

個人的には「イケてない」判定のGooglePlayブース。大量のプリペイドカードをばらまいてゴミを会場内に散乱させた。。。というのは序の口で、割と大きな設計ミスがありました。このブースの責任者は本部からめっちゃ怒られているんじゃないでしょうか。

ドールズフロントライン

今年一番のお気に入り。ゲームは初めのダウンロードが重すぎてやっていませんが、絵が好きです。大好きです。秋葉原の駅構内のポスターとかほしいレベルで大好き。かわいいなあ。

金髪+黒服はかわいい。

SEKIRO Shadows Die Twice 隻狼

宣伝担当者いわく、「彼女」。そう、この僧侶は女性ではないようです。

海外でめちゃくちゃ話題になっているけれど、日本ではまだ情報が伝わり切っていないのか、話題が落ち着いている「隻狼」。

Gamescomでも賞を取っててめっちゃいいゲーム。当然ながらフューチャー賞も受賞。

 

CORSAIR

めちゃくちゃかっこいい。いつかこういうの作れるようになりたい。

ビジネスデイしかない系のブース

NOX Playerが出典しているのが驚き。(Nox についてはこの記事参照:https://www.gunsurvivor.com/archives/11166/)

ARCADE UP

自宅がゲーセンにということだが、いまいちそんな感じはしない。自宅にこのブースがあるならいいけど。「自宅でアーケードのゲームができる」ことは、ユーザーにとっては「自宅がゲーセンになる」ではないと思う。

GALAX

「RTX2080Ti」!!!大きさやコネクタの参考に。

Appflyer(ビジネスデイのみ)

 

ふらっと立ち寄ったらめっちゃ話し込んでしまった。デジタルマーケティングの勉強。USBコネクタとスピーカーもらいました。わーい。ありがとうございます。

クロスプラットフォーム?のセグメントなのかわかりませんが、計測ツールシェア75%とのこと。さあ!あなたの会社も採用しよう!

Bauhutte

ゲーマーのための環境構築をしているところは共感ができて熱い!のだけれど、引きこもり路線なのが気になる。ガチパーカーとかちょっと違う。ダサい。「ぼっちテント」も名前変えてほしい。宣伝に自虐とかはご法度。ブランドをダメージするので気を付けた方がよいと思う。

戦利品

ドルフロの絵、最高。ステッカー本当にうれしい。ありがとうございます!!!

GooglePlayは巨大ガチャより稼げる方法がありました。TGS期間中だけでゴールドいけました。4日間張り付くとダイアモンドまでいけたんじゃないかな?

Omenがなんだかイケイケ。盛り上がっている感がある。Heuwette Packardここにきて形勢逆転か。Alienwareどこいった。

終わりに

なんだか、例年通り盛り上がっていたTGS。一番印象よかったのはPUBGの企業対抗戦。ビジネスデイに身内が出場して盛り上がっている感はまさにお祭り。一般日のesportsイベントも、根本は同じ感じなのではないだろうか。身内がまず集まって固定層となる感じ。esportsだけではなくて、コスプレや開発者イベントも同じ構造な気がする。

そんな「身内感」が強まったTGSでした!ところで、だとするとこれ「身内」がない人は面白いのかな?

「ガンサバイバーのデジタル日誌」の由来

こんにちわ、「ガンサバイバーのデジタル日誌」の著者・管理者のユリイカです。

わざわざこのブログに飛んできて、かつ記事を読んでいただいた方、ありがとうございます。

大した情報もなく、気が向いた日に適当に日々の記録をつけているだけの本ブログですが、何かのお役に立てれば幸いです。

さて、最近は書きたくても書けないことや、書けるんだけど時間がなくて書けないことが多くなってきたので、

書けないものはオブラートに包みながら、書けるものは時間の許すまで「このブログ」の開設の背景と更新方針を書いていこうかなと思います。

このブログを始めたきっかけ

このブログを開設する前に、もともとアフィリエイトブログ主体の別のブログサイトを運用していました。2014年頃から運営していて月次3,000PVとサーバー費用を賄えるくらいの安定収益はありました。ところが、軌道に乗ってきたと同時に、記事が当時の2chや各種掲示板でリンクされるようにもなり、ところどころで不本意な影響も及ぼすようになってきました。インターネットで知らず知らずのうちに影響力を持つようになってきて、うしろめたさが徐々に強くなってきたころ、ある記事の投稿をきっかけに炎上。年間のPV数を一気にたたき出すくらいのビューがサイトに集まりました。炎上の原因については真摯に対応させていただき、謝罪をして当事者とは和解に至ったものの、無関係のインターネットの声が収まらず、閉鎖がインターネットの声だったので、その通り閉鎖に踏み切りました。

なお、もともとブログを始めた理由はこの記事に記録しています。(ちなみに一番広告収入のある記事でした)

閉鎖から復活、しかし

閉鎖をしてから半年後に、コンテンツだけ引き継いで別ドメインでブログを開設したのですが、当時のPV数を集めることはできず、運用を断念。作業としては移転とほぼ同じ行為ですが、リンクによって流入があったことを再認識しました。また、何回か事業でもサイト移転はしたことありましたが、ドメイン変更だけはしてはいけないと強く認識。勉強になりました。
(もちろん301リダイレクトなどは対応していました)

さらにAmazonアソシエイト停止

移転後のブログを細々と続けている中で、なぜか突然当時のAmazonアソシエイトアカウントが違反連絡があり、身に覚えがないので抗議したもののアカウント停止に。その後も再申請をするも昨今さらに厳しくなる審査基準もあいまってなかなか審査が通らない。これを機に、アフィリエイトによる副業路線でのブログ運用は無理だと判断。完全にブログ更新を停止しました。2017年頃だったと思います。ちょうどGDPRが採択されてアドセンスの広告収入も右肩下がりだったのでこの時は収支的にも赤字になるのでサーバーごと落としました。

そして、このブログ開設に至る

そして、月日が流れ1年くらいたった2018年、再びブログ開設に至ります。再開の理由は、「デジタルマーケティングをするにあたって個人でブログを持っていないと何も実験できない」というものです。なので、アフィリエイトやアドセンスの広告収入はあまり気にせず、デジタルマーケティングをするにあたっていろいろな実験をするためにブログを再開しました。

例えば、日本にいると無縁と思いきや、外資で働くなら対応しなければならないGDPR対応の実装。Wordpressだとプラグインを入れれば大丈夫と思いきや、厳密にはサイト訪問時点でCookieの取得をしてはいけないので、割とゴリゴリ開発しないと真のGDPR対応ができない。また、事業的にはOpt-inの取り直しというCRM観点では超絶絶望的な状況にビジネスがあるということも学べました。

また、2014年にサイト流入を増やすときに手っ取り早かったブラックハットの手法も今では全て効果なし。むしろ明確に逆効果。インターネットがよりまっとうで真摯な世界になっていることを実感しました。

つまるところ、このブログは上記のような最新のデジタル事情にキャッチアップを続けるために開設しました。

タグマネージャーとかも使いたいのですが、もっと流入が広範にならないと検証がしにくいのでその点ではもっと流入増えるといいなと思っていますが、広告収入はほぼアドセンス一本化。たまに気が向いたら気に入った機材のアフィリエイト付き紹介をしようと思いますが、めったに収入の入るものでもないし、「本当に仕事に役立つもの」は個人的なビジネスの優位性につながるのでめったに書かないと思います。(そう考えると、やっぱりアフィリエイトで商品紹介している記事は本当に進めたいものであることはほとんどないだろうなあと、改めて実感)

というわけで、「デジタル日誌」はデジタルマーケに追いつくための日誌という意味で「デジタル日誌」という名を付けています。

人生の転機

上記は仕事をする上で必要なので、というブログ再開理由でしたが、プライベートでも日誌を残しておいた方がよいと思うようになる出来事がありました。それが本ブログのタイトルの前半部「ガンサバイバー」にかかる部分。

この記事に当時の流れを残していますが、ポリープ切除といいながら初期ガンの切除をしました。手術をした当時はガンと認識できておらず、記事の通り本当に「ニキビつぶす程度」の手術だと思っていました。手術後に死にそうになる大変な経験をし、退院後に改めて病理検査の結果を受け取ると、WHOの基準に則って判定される「初期ガン」であったことが分かりました。(手術前は「カルチノイド」と診察されていて、切除したものを病理検定に回していました。)

「ガンサバイバー」というには、当時は事の重大さを理解していなかったわけですが、実際にガンを発症していて奇跡的に早期発見し、死にそうにはなりましたが無事早期治療もでき、生き残ることができたことは事実なので、「ガンサバイバー」を名乗ることにしました。

簡単に書きましたが本人としては人生観を変えるに十分な体験でもあり、これを機に仕事を「収入重視」から「やりたいことを追求する」仕事に転職しています。人生観で大きく変わったのは「明日死ぬかもしれない」という考え方が常にあること。長期投資や老後を検討する意味が自分にとってあまり意味がなくなりました。いつ死ぬかわからないので、生きているうちに自分が実現したいことを実現しておきたいと思いました。また、そのやりたかったことをきちんと記録に残しておきたいとも思いました。

更新方針

したがって、「ガンサバイバーのデジタル日誌」では、自分のやりたいことができたときに記憶に残すことと、前日のデジタルマーケティングの実験場としての2つの目的で、運用をしていくことにしました。

閉鎖になるとしたら、資金が続かなくなるか、炎上してしまうかのどちらかくらいかと思いますが、もう炎上はしたくないな・・・というか、炎上するような攻めたPV狙いや後ろめたい背景がある内容はもう書かないです。資金は申し訳程度に掲載しているアドセンスが頑張ってくれると信じていますが、いつまでGoogleが儲かっているかもわからないので、そこは実験含めて収支トントンなら御の字です。さすがに趣味の範囲でサーバー維持費が出せない状況はなかなか来ないと思います。

というわけで、完全に自己中心的な更新になっていきますが、ここまで読んでくださって読者の方、引き続きよろしくお願いいたします。

デジタルマーケティング展望

Googleのデジタルウォークショップを進めていて違和感を感じたので、その違和感を雑記します。

違和感を感じたのは「実店舗マーケティング」のセクションから。

Google mapに連動した検索結果表示はjavscriptでも実装できるので、それのO2O系の広告への応用かなかと思いながらポチポチ進めていたのですが、検索連動型広告の後のセクションだったこともあり、有料メニューと気づくのに時間がかかりました。

Google mapに出稿できるメニューが今あるのですね。

自分の所在地をGPS、もしくはIPアドレス、もしくは通信基地から判別させておいて、「近くのパン屋」のような場所の対比で検索がかかった時に、別で登録されている店舗所在地情報から近しいパン屋をヒットさせる。これがオーガニックだけではなくて有料メニューになっていた。

2015年頃にビーコンを使ってO2O展開を実証実験していたときは、店舗にビーコン実装しながらこのような場所に応じた販促誘導を模索していたのに、たった3年で位置情報と店舗登録DBの照合から有料広告メニューを開発というのは、Googleすごい、開発早いの一言です。当時やっていたビーコン検証は見限ってよかった。

この変化にワークショップをやりながら触れたときに、SEOはもはやサイト誘導の次元から飛躍して、リアル店舗のデジタル化とデータベース照合の領域まできていることにようやく気が付いた。

書きながら整理しているけれど、違和感というか、気が付いたのだ。

そうすると、最近webサイトのSEO界隈が落ち着いてきて、ひたすらFraudコントロール路線になっているのはなんだか納得できてしまう。もう開発の余地が少ないのだろう、web。すごいスピードで戦いの次元がオフラインのデジタル化(DB化)になってきている。

 

こうなると、近いうちにweb広告の形も変わるだろうと予想せざるを得ない。

バナー広告は最近はことごとくサイトブロッカーに妨害されるし、アフィリエイトは了承がないとクッキーをとれないのでGDPRに従うならば本当はもう成立してはいけない手法ともいえる。

ということで早速GDPRプラグインもいれてガチガチに法令順守することにした。

さて、ユーザーに無許可でパーソナライズ広告を出せなくなるようになるということは、一昔前のターゲティングもない大量予算投下型のとにかく露出するべしYahooジャック最強的なバナー露出の選択肢しかなくなってくる。

露出の精度が技術後退している中で、Fraud技術はそのまま。つまり、黎明期以上の非効率な費用対効果でバナー出稿せざるを得なくなる。宣伝屋はそんな広告使いたくない。

じゃあどうすればよいのか?

パーソナルな広告を表示させることを半ば強制的に合意させる製品・サービスをエンドユーザーに持たせるしかない。この製品の利用には利用許諾に合意する必要があります系。Amazonとかそう。サービス利用=パーソナル化の合意。Spotifyとかもそう。

でもきっとそのうち、サービス利用のために強制的に個人情報の許諾をする手法もBanされる。

そしたら、ハードウェアに組み込むしかない。でも、それもきっといつかBanされる。

 

そういえば、ターゲティングという概念はいつこんなに細分化されたのだろう。

デジタルマーケティングの得意なところは、これだけなのだろうか。

 

というか、個人情報の利用って、「取得」と「記録」されていなければよいんじゃない?

 

きわめてアナログに、宣伝担当者が「この人はこういうことが好きだよね」と把握していればGDPRのviolationではなくない??

 

それって、とてもローカルというか、親近感のある広告になるのではないか。すごいうちわっぽいけど。そういう宣伝手法を、実はツイッターとかコミケとかで見かけているのは気のせいではないのではないか。

 

個人情報の「取得」と「記録」と「照合」をデジタル化で高速化してスケールしたのが2018年までで、これからのその行為が制限されていくならば、「取得」をせずに「調査」から「予想」して「当てに行く」宣伝が、ひとつのアプローチとしては考えられる。

 

それってAIじゃーん。

PCで動くandroidエミュレーターまとめ

Windows PC上で動作できるandroidエミュレータ―を勉強のためにまとめてみました。

なにができるかというと、スマホアプリがPCで操作できるようになります。

インストール方法や操作方法は割愛!想像し得る用途重視で、こんな風に使えそうだなをまとめます。

BlueStacks

URL: https://www.bluestacks.com/ja/index.html

Age of Empireで有名な某LOLぷろ氏がつぶやいていたエミュレータ―。

ということは、おそらくRTS系のスマホアプリ界隈では割とメインで使われているんじゃないか疑惑。

Vaingloryとかできたらこれ使うプレイヤーが勝つに決まってるじゃん系。てか普通にVaingloryある。

MEMU PLAY

URL: http://www.memuplay.com/

RTSがあればFPSもある。今度はPUBGを押してくるエミュレータ―。

きっとレスポンスが速いのでしょう。

なお、PUBGは公式でスマホアプリのPCエミュレータ―があるので、どういうことだ状態。

そのPUBGスマホアプリ公式のPCで動作するエミュレータ―がこちら。

Tencent Gaming Buddy

URL: https://syzs.qq.com/en/

なぜスマホ版を出したし。PUBGのスマホアプリが公式でPCでできます。

PUBGのスマホ版で勝てない?そういうことです。

NoxPlayer

URL: https://jp.bignox.com/

ドールズフロントラインのバナーが出てきてて、そういうことかと察してしまう大手エミュレーターの一角。

非公式ブログが公式からリンクされている、なかなかそういうことかなエミュレータ―。

ということは、ドルフロのあれはなるほどそういう仕組みだったのか感。

GenyMotion

URL: https://www.genymotion.com/

クラウド版とデスクトップ版が選べるエミュレータ―。

クラウド版があるということは、Puffinでできたあれができてしまいます。あわわ。

これまた、なかなかそういうことでしたか、なエミュレータ―。

どっちかというと通信の多いもしくは通信部分が肝な案件でつかいたい。IPとか自分でつくらなくていいし、そうクラウドならね。

 

それ以外

他にも、開発者向けを加えればかなりの数が流通している。当初は英語圏製が主流というか少数存在していたが、然るべき目的のために中国語圏でのサービスが増えてきたという印象。

  • KOPLAYER
  • YouWave
  • AMIDuos
  • Andy
  • Remix OS Player
  • Android Studio
  • Xamarin
  • Windroy

国内でもビジネス化の動き 「shift for Docomo」

この怪しい動きになんとDocomoが同調。昨日8月22日にスマホゲームがPCで遊べるサービス「Shift for Docomo」が発表されています。

そしてサービス開始は本日8月23日から。

発表URL: https://www.nttdocomo.co.jp/info/news_release/2018/08/22_00.html

以下、報道文章より一部抜粋です。

株式会社NTTドコモ(以下、ドコモ)は、スマートフォン向けゲームアプリをパソコンでも楽しむことができるゲーム配信プラットフォーム「Shift for docomo」を2018年8月23日(木曜)から提供開始します。

「Shift for docomo」は、スマートフォンで遊んだゲームアプリを、同じゲームデータを引き継いで、パソコンで続きをプレイすることができるなど、スマートフォンとパソコンを連携させた使い方が可能なプラットフォームです。同じゲームデータを利用することで、外ではスマートフォン、家ではパソコンと、遊び方が広がります。

「Shift for docomo」は、Shift Games株式会社が提供するゲーム配信プラットフォーム「Shift」を、dアカウント®をお持ちのお客さま向けにカスタマイズしており、ゲーム内での決済に対してdポイントが貯まるとともに、貯まったdポイントを有償アイテムの購入などに充てることができます。また、ゲーム内での決済をドコモの携帯電話料金の支払いと合算できる「ドコモ払い」の利用も可能です。

「Shift for docomo」の提供開始時点では、女性を中心に高い人気を誇る「戦刻ナイトブラッド 光盟」(株式会社マーベラス提供)がお楽しみいただけます。また、「BRAVELY DEFAULT FAIRY’S EFFECT」、「VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-」、「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」(株式会社スクウェア・エニックス提供)、「ウイニングイレブン カードコレクション」(株式会社コナミデジタルエンタテインメント提供)の事前登録の受付も8月23日(木曜)より開始します。今後も更なるラインアップの拡充を予定しています。

既に始まっているスマホ市場の大きな変化

このような動きは、色々なとらえ方があると思います。

ただ、第一にはスマホアプリだからといって、スマホで遊んでいる人が全てと限らないこと。第二に、ドコモの参入によって、それが無視できない数存在する、ということが示唆されていることは否定できないかと思います。

これまでマニアックな層がアンダーグラウンドで使用してきたツールが国内大手の参入でどういう変化をもたらすか注目です。

NintendoDSの時のマジコンみたいな状況にならないといいのですが。