Home / 業界系の記事

業界系の記事

30歳3度目の転職~新しい仕事と2020年のゲーム業界展望~

このブログでは1回目の転職のことしか記録していませんでしたが、2016年に2度目の転職をし、2018年11月に3度目の転職をすることになりました。30歳で4社目です!

これまでのキャリアのほとんどをゲーム業界で過ごしてきて、これからもやや離れますがゲーム業界に近い位置で働きます。

転職に至ったいきさつを、業界の展望を踏まえて記録しておこうと思います。

プレイヤーが存在感を増した2010年代後半

2010年といえばネットワーク化やオンライン化によるゲームデザインの変化が最も取りざたされ、2010年代後半に差し掛かるまでには「World of Tanks」などでその有効性が立証されたプレミアムパスなどのサービス型で収益を得るゲームが増えていきました。プレイヤーが実際にゲームを遊んでからお金を払うモデルが定着化したことで、収益の指標もプレイヤーの生涯課金額(LTV=Life Time Value)が重要視されるようになりました。サービス型商品をより多く販売するためにデータ分析が活用されるようになり、分析結果を有効にゲームに反映できるように、ゲームそのものに課金コンテンツが組み込まれていきました。

一方で、プレイヤー側にも変化があったと個人的には考えています。YoutubeやTwitch、Mixerに代表される動画配信サービスに加えて、TwitterやFacebookのようなSNSの発展によって、プレイヤーが自己主張をし、実際に影響力を持てるようになったのも同時期だと解釈しています。データ分析によってゲームの収益性がリアルタイムに観測できるようになり、プレイヤーが直接ゲームに影響できるようになった一助になっていると思います。

その中で特に影響力を持つようになった一部のプレイヤーが出現し、今ではパブリッシャーがそのプレイヤーを抱え込むことでコミュニティにポジティブな影響をもとうとしています。デベロッパーもパブリッシャーも日々様々なプレイヤーフィードバックを受け、ゲームを改善しようとしていますが、ある事柄について正反対のプレイヤーの意見が存在することは多々あり、どの意見を採用するか判断と説明をするために、影響力のあるプレイヤーを活用するということは日常茶飯事になっています。

このような活動は過去にも宣伝の範囲で、多くはイベントなどでのデモプレイをメインにあったのですが、ゲームのアップデート計画にも影響するようなプレイヤー群が増えたことが以前との大きな違いと思います。

専業化する「ゲームプレイ」

上記のようなゲームへの影響力を持つプレイヤー群が顕著になったことで、ゲームをプレイする目的も多様化したように感じます。よく言われることではありますが、昔からなじまれてきたエンターテイメントとして余暇時間を消費して楽しむプレイの仕方の他に、配信などによる収益化を目的とした、他人に見せるためのゲームプレイの仕方が定着してきました。より難易度の高いゲームや、対戦型のゲームは視聴数がつきやすく、それぞれのゲームジャンルで配信を行い、収益を得るプレイヤーが増えていきました。

ここで日本のパブリッシャー側から見たときによく挙がる論点として、「宣伝として配信を黙認するか」、「ネタバレ防止や権利を守るために配信はNG」という議論があります。RPGなどストーリーが売りのタイトルでは配信がそのままネタバレに繋がるため、色々な意見はありますが最終的に配信NGの判断が下りやすいです。ここではこのような「配信に不向きなゲーム」が存在するということは認め、この類のゲームは配信はせず「従来型の販売と宣伝方法」でビジネスを続けることとして、今回の議論からはスコープアウトしておこうと思います。プレイヤーの影響力が増したことの背景としてデータ分析の活用を述べましたが、ゲームにデータ分析の結果を反映できるゲームジャンルは限られています。少なくとも、一本のストーリーを売りものとしたようなゲームはプレイヤーの反応でエンディングや物語の筋を変更するようなことはないと思うので、ストーリー物のスコープアウトは妥当かなと考えています。

本題に戻して、ゲームプレイを通じて収益を得て、ゲームに対しても影響力を持つようなプレイヤーは、平均的なプレイヤーよりもゲームが上手であることが多いです。つまり、上記でスコープアウトしたストーリー物のようなゲームをプレイするときには気にする必要のなかったプレイヤー間のヒエラルキーが、プレイヤーが影響力をもつゲームでは存在していることになります。実際、プレイヤーが影響力をもつゲームでランキング機能が実装されているものは多く、目に見える形でヒエラルキーが実装されているものもあります。

影響力を持てるようなヒエラルキー上位のプレイヤーになるには、平均的なプレイヤーよりもスキルとプレイ時間が求められます。才能でカバーできるものもありますが、簡単にできるものではないため、結局時間を多く割くようになっていきます。影響力をもつために、プレイヤーとして専業化していく流れが発生します。

進む専業化とプラットフォームとの乖離

ゲームプレイの専業化を進めるサービスや商品も多く市場に出回っています。最も顕著なのが「esports専門学校」のような専業化を支援するサービスの提供です。このほかにもゲーミングチェアや各種アクセサリなど、「プロ仕様ゲーム周辺機器」は専業化を進めるような商品の類と解釈しています。

ここで「専業化」をテーマとしているのは、プレイヤー視点だと当たり前のように感じるのですが、パブリッシャーやプラットフォームの視点からすると、大きな乖離が生まれます。

パブリッシャーや特にプラットフォームは、ゲームを「マス(大衆)に売る商品」として定義しています。特にプラットフォーマーはそのサービスを利用するユーザー数が必要なビジネスなので、大衆化は必然的な命題です。ところが、「専業化」は「大衆化」と正反対のベクトルなので、個人的にはプラットフォームやパブリッシャーがこの専業化の波に乗ろうとするのは矛盾しているように感じます。ゲームのプラットフォームやパブリッシャーではない、第三者が周辺機器や付帯サービスを販売したい場合にしか専業化の文脈は活用できないと思っています。

ところが、ゲームプラットフォームやパブリッシャーは「esports」専用の部門を設立するなどして「専業化」の流れに乗ろうとしています。ここが、自分が3度目の転職に踏み切るきっかけとなった大きな違和感でした。

「専業化」は第三勢力が行うべき

ゲームプラットフォームやパブリッシャーが「専業化」を後押ししたときに、自分が個人的に抱いている矛盾を説明します。簡単にいうと「不公平になる」です。ゲームを販売する主体となる者が、ヒエラルキーの上位層を後押しし、ここに対して支援を行う構造は、平均的なプレイヤーから見ると不公平に感じると思います。また、まだ大きな論点にはなっていませんが、賄賂に近い構造にもなりえると考えており、コンプライアンス上の問題も生じるのではないかと危惧しています。

隠そうと思えば、Vtuberのような「仮想人物」を設けることで特定プレイヤー層に偏った見え方は避けることができますが、実際に今Vtuber向けにプロプレイヤーの動画が売買される市場が存在することを考えると、すでに隠せていないコンプライアンス上のリスクがある活動になっているかと思います。

このような不公平感、コンプライアンスリスクを避けるために、一部のパブリッシャーは外部会社に「専業化」部分を委託し、本業とは切り離しています。このような形が主流になると思います。

今後のゲーム業界に影響力をもつには

「プレイヤーの専業化」が進むことでプレイヤーがよりゲームに影響力をもつことになるということは、プレイヤーがゲーム業界全体に影響力をもてるようになるということでもあると、個人的には拡大して解釈しています。

事実、プレイヤーの影響力を考えないパブリッシャーやプラットフォームは存在感を失っており、プレイヤーが主張できるプラットフォームの存在感が日に日に強くなっています。

この状況を所与としたときに、引き続きゲーム業界で影響力を持つ形で働き続けるには、「専業化」の流れを汲む企業で活動をしなければならないと考えました。それは、従来のゲームパブリッシャーやプラットフォームではなく、直接ゲームを開発したり販売しない企業が該当します。その中でも、歴史的に業界に存在感があり、プレイヤーの支持を得ている企業があり、そのような企業こそが、向こう2~3年の業界において重要な役割を担うのではないかと考えています。

さらに、そのような企業に在籍するだけでなく、今まで以上にプレイヤーに接し、自分もプレイヤーであり続けないと、2020年だけでなく、その後においても影響力のある形で活躍ができないのではないか、と思い、今回3度目の転職を決意したともに、ゲームをやり続けないとなあと思いました。

TGS2018のまとめ(仕事と趣味半々)

2018年9月20~23日、幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2018(TGS2018)の記録!

 

マクロ

PCメーカーの存在感がesportsの流れに乗って明らかに大きくなっている。ユーザーもどのプラットフォームで遊ぶかはほぼ気にしていない印象。仮説として、自分がどこで遊ぶかより、友人や憧れのesports選手がどのプラットフォームで遊んでいるかで選んでいるのではないか。割と購買要因の調査結果とも合致するので、これからは有名だったり人気のプレイヤーを「オープン」にプラットフォームに囲えているところにプレイヤーが集まるのではないか?「オープン」というのは、宣伝の企画とかで有名だったり人気な人を一時的にあてがうのではなくて、自然な形で有名だったり人気な人がいつも遊んでいることが、ストリーミングなどを経由して透明性をもってわかること。

あと、中国、韓国系の会社のローカライズが向上して、意外とTGSの中に溶け込むようになってきている気がする。もう日本で展開するときに国内代理店を通す必要性をなくしているのを強く表していた。

個人的に好きだったブース

MonsterEnergy

今年は「COD:BOIIII」とコラボだけど、試遊は別のタイトル。今年もストラップもらいました。「COD:BOIIII」はフューチャー賞を獲得。

GooglePlay

個人的には「イケてない」判定のGooglePlayブース。大量のプリペイドカードをばらまいてゴミを会場内に散乱させた。。。というのは序の口で、割と大きな設計ミスがありました。このブースの責任者は本部からめっちゃ怒られているんじゃないでしょうか。

ドールズフロントライン

今年一番のお気に入り。ゲームは初めのダウンロードが重すぎてやっていませんが、絵が好きです。大好きです。秋葉原の駅構内のポスターとかほしいレベルで大好き。かわいいなあ。

金髪+黒服はかわいい。

SEKIRO Shadows Die Twice 隻狼

宣伝担当者いわく、「彼女」。そう、この僧侶は女性ではないようです。

海外でめちゃくちゃ話題になっているけれど、日本ではまだ情報が伝わり切っていないのか、話題が落ち着いている「隻狼」。

Gamescomでも賞を取っててめっちゃいいゲーム。当然ながらフューチャー賞も受賞。

 

CORSAIR

めちゃくちゃかっこいい。いつかこういうの作れるようになりたい。

ビジネスデイしかない系のブース

NOX Playerが出典しているのが驚き。(Nox についてはこの記事参照:https://www.gunsurvivor.com/archives/11166/)

ARCADE UP

自宅がゲーセンにということだが、いまいちそんな感じはしない。自宅にこのブースがあるならいいけど。「自宅でアーケードのゲームができる」ことは、ユーザーにとっては「自宅がゲーセンになる」ではないと思う。

GALAX

「RTX2080Ti」!!!大きさやコネクタの参考に。

Appflyer(ビジネスデイのみ)

 

ふらっと立ち寄ったらめっちゃ話し込んでしまった。デジタルマーケティングの勉強。USBコネクタとスピーカーもらいました。わーい。ありがとうございます。

クロスプラットフォーム?のセグメントなのかわかりませんが、計測ツールシェア75%とのこと。さあ!あなたの会社も採用しよう!

Bauhutte

ゲーマーのための環境構築をしているところは共感ができて熱い!のだけれど、引きこもり路線なのが気になる。ガチパーカーとかちょっと違う。ダサい。「ぼっちテント」も名前変えてほしい。宣伝に自虐とかはご法度。ブランドをダメージするので気を付けた方がよいと思う。

戦利品

ドルフロの絵、最高。ステッカー本当にうれしい。ありがとうございます!!!

GooglePlayは巨大ガチャより稼げる方法がありました。TGS期間中だけでゴールドいけました。4日間張り付くとダイアモンドまでいけたんじゃないかな?

Omenがなんだかイケイケ。盛り上がっている感がある。Heuwette Packardここにきて形勢逆転か。Alienwareどこいった。

終わりに

なんだか、例年通り盛り上がっていたTGS。一番印象よかったのはPUBGの企業対抗戦。ビジネスデイに身内が出場して盛り上がっている感はまさにお祭り。一般日のesportsイベントも、根本は同じ感じなのではないだろうか。身内がまず集まって固定層となる感じ。esportsだけではなくて、コスプレや開発者イベントも同じ構造な気がする。

そんな「身内感」が強まったTGSでした!ところで、だとするとこれ「身内」がない人は面白いのかな?

PCで動くandroidエミュレーターまとめ

Windows PC上で動作できるandroidエミュレータ―を勉強のためにまとめてみました。

なにができるかというと、スマホアプリがPCで操作できるようになります。

インストール方法や操作方法は割愛!想像し得る用途重視で、こんな風に使えそうだなをまとめます。

BlueStacks

URL: https://www.bluestacks.com/ja/index.html

Age of Empireで有名な某LOLぷろ氏がつぶやいていたエミュレータ―。

ということは、おそらくRTS系のスマホアプリ界隈では割とメインで使われているんじゃないか疑惑。

Vaingloryとかできたらこれ使うプレイヤーが勝つに決まってるじゃん系。てか普通にVaingloryある。

MEMU PLAY

URL: http://www.memuplay.com/

RTSがあればFPSもある。今度はPUBGを押してくるエミュレータ―。

きっとレスポンスが速いのでしょう。

なお、PUBGは公式でスマホアプリのPCエミュレータ―があるので、どういうことだ状態。

そのPUBGスマホアプリ公式のPCで動作するエミュレータ―がこちら。

Tencent Gaming Buddy

URL: https://syzs.qq.com/en/

なぜスマホ版を出したし。PUBGのスマホアプリが公式でPCでできます。

PUBGのスマホ版で勝てない?そういうことです。

NoxPlayer

URL: https://jp.bignox.com/

ドールズフロントラインのバナーが出てきてて、そういうことかと察してしまう大手エミュレーターの一角。

非公式ブログが公式からリンクされている、なかなかそういうことかなエミュレータ―。

ということは、ドルフロのあれはなるほどそういう仕組みだったのか感。

GenyMotion

URL: https://www.genymotion.com/

クラウド版とデスクトップ版が選べるエミュレータ―。

クラウド版があるということは、Puffinでできたあれができてしまいます。あわわ。

これまた、なかなかそういうことでしたか、なエミュレータ―。

どっちかというと通信の多いもしくは通信部分が肝な案件でつかいたい。IPとか自分でつくらなくていいし、そうクラウドならね。

 

それ以外

他にも、開発者向けを加えればかなりの数が流通している。当初は英語圏製が主流というか少数存在していたが、然るべき目的のために中国語圏でのサービスが増えてきたという印象。

  • KOPLAYER
  • YouWave
  • AMIDuos
  • Andy
  • Remix OS Player
  • Android Studio
  • Xamarin
  • Windroy

国内でもビジネス化の動き 「shift for Docomo」

この怪しい動きになんとDocomoが同調。昨日8月22日にスマホゲームがPCで遊べるサービス「Shift for Docomo」が発表されています。

そしてサービス開始は本日8月23日から。

発表URL: https://www.nttdocomo.co.jp/info/news_release/2018/08/22_00.html

以下、報道文章より一部抜粋です。

株式会社NTTドコモ(以下、ドコモ)は、スマートフォン向けゲームアプリをパソコンでも楽しむことができるゲーム配信プラットフォーム「Shift for docomo」を2018年8月23日(木曜)から提供開始します。

「Shift for docomo」は、スマートフォンで遊んだゲームアプリを、同じゲームデータを引き継いで、パソコンで続きをプレイすることができるなど、スマートフォンとパソコンを連携させた使い方が可能なプラットフォームです。同じゲームデータを利用することで、外ではスマートフォン、家ではパソコンと、遊び方が広がります。

「Shift for docomo」は、Shift Games株式会社が提供するゲーム配信プラットフォーム「Shift」を、dアカウント®をお持ちのお客さま向けにカスタマイズしており、ゲーム内での決済に対してdポイントが貯まるとともに、貯まったdポイントを有償アイテムの購入などに充てることができます。また、ゲーム内での決済をドコモの携帯電話料金の支払いと合算できる「ドコモ払い」の利用も可能です。

「Shift for docomo」の提供開始時点では、女性を中心に高い人気を誇る「戦刻ナイトブラッド 光盟」(株式会社マーベラス提供)がお楽しみいただけます。また、「BRAVELY DEFAULT FAIRY’S EFFECT」、「VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-」、「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」(株式会社スクウェア・エニックス提供)、「ウイニングイレブン カードコレクション」(株式会社コナミデジタルエンタテインメント提供)の事前登録の受付も8月23日(木曜)より開始します。今後も更なるラインアップの拡充を予定しています。

既に始まっているスマホ市場の大きな変化

このような動きは、色々なとらえ方があると思います。

ただ、第一にはスマホアプリだからといって、スマホで遊んでいる人が全てと限らないこと。第二に、ドコモの参入によって、それが無視できない数存在する、ということが示唆されていることは否定できないかと思います。

これまでマニアックな層がアンダーグラウンドで使用してきたツールが国内大手の参入でどういう変化をもたらすか注目です。

NintendoDSの時のマジコンみたいな状況にならないといいのですが。

GeForce最新版「GeForce RTX 2080」が「GeForce Gaming Celebration」にて発表!価格は$499から!

NVIDIAのライブビデオをwww.twitch.tvから視聴する

NVIDIAがついにGeForceの最新版を2018年8月21日(火)午前1時から生配信された「GeForce Gaming Celebration」にて発表しました!

基調講演の冒頭ではJensen Huangが「GTX1180を発表します!」とリークされていた情報をネタにしたジョークをかまして会場をやや不安にさせながら、レイトレーシングの技術的、視覚的な解説に入りました。

第一部:レイトレーシング

1997年に考案された光の逆トレーシング – 発光源からの光をトレースするのではなく、目から反射して発光源に向かう光をトレースする – 理論を説明し、理論の完成から演算技術がおいつくまでの歴史を語ります。

光の一本一本の筋をリアルに再現するには膨大な量の線量を演算しなければなりません。

1000倍の性能改善を10年で実現する必要がありました。

この実現には直線的な改善では追いつけず、4~5年前のAIの応用が必要でした。

ここでラスタライズとレイトレーシングの比較が始まります。

ラスタライズもスマートな手法でしたが、発光源を置きまくらなければいけない「グローバルライティング」のデメリットがありました。

一方でレイトレーシングは光源は一つですが、線量を膨大に演算しなければなりません。

マイクロソフトと協力し、Unreal Engineに実装してついにリアルタイムレイトレーシングを実現しました。

~ここでスターウォーズのサンプル映像~

動的な光源からのソフトな影の表現、アーマーに反射する銃と銃に反射するアーマーの繰り返し・・・

これを実現するには 4つのTesla級演算コアが必要でした。GDCでの発表ではゲーム用に購入したいという要望が殺到しました。

そこで、考えました。DGXのゲーム機。

ここでDGXが$19.95の3,000回払いで発表されましたw

 

さて、話を戻してTuringの説明に入ります。

1080tiは1.21 Giga Rays /sec、Turingは10 Giga Rays / sec。

スーパーコンピューターであるDGX 4 voltaが55msかかる演算を45msでできるのがTuring。

AIの活用により、1080tiの10台分の性能を1台でまかなえる。

 

未来の演算のあり方は、このように様々な演算プロセスを考えること。

大箱にたくさんの中箱が入った中から、さらに中箱の中にある目当ての小箱を見つけるときに、ある大箱にはいっていることがわかれば他の大箱を探すことは無視できる。という効率的な演算のたとえ話。

EAのSEED(Search of Extraordinary Experience Division)と研究した、効率的な演算方法。コアの様々な演算部分を活用している。

 

RTXのBefore Afterサンプル。

めっちゃBeautifulないろんなものを見れます。

ここでサンプル映像を流して第一幕終了。

 

第二部:ディープラーニング

そしてDeep Learningの話に移行。

第4次産業革命と言われるくらい影響をもたらしている。

モノクロ画像に色をもたらしたり、低解像度画像を高解像度にしたり。

間違いをたくさん繰り返させ、正しい答えにたどり着くまで試行させることで様々なことを実現させる。

低解像度MRIからリアルな内臓をシミュレートしたり。

2次元画像を3次元にしたり。

これを実現するTENSOR COREの紹介。

NVIDIA DLSSのディープラーニングプロセス。

NVIDA NGXの話。

低解像度画像を高解像度にする技術は、ゲームに貢献するはずだ。

4K TAA(アンチエイリアス)と 4K DLSSの比較

(ガビガビが少ない)

ニューロネットワークを育成することでここまで解像度を向上 – ピクセルの生成 が可能になる。

 

これからお見せするデモは4kの79FPSで動くインフルトレーターのデモ。1080tiだと39FPSとか。

 

第三部:ゲームデモ

これからゲームのデモをお見せしよう。

SHADOW OF THE TOMB RAIDER

(Developer Relationの担当が緊張していたのでJensenがTuringを全メンバーにあげるよ!と豪語)

METRO EXODUS

レイトレーシングだと正しい光のシミュレーションができるので、暗いはずの部分に敵を隠すことができる。

BATTLEFIELD V

人物の目にマズルフラッシュがきちんと反映したり、濡れた道路に火炎放射の反射が写っている。

9/20にオープンベータ実施!

RTXゲームComing Soon!

 

さあ、これを何で走らせるんだ!!

 

第四部:新GPU発表!

「GeForce RTX 2080」がトレーラーとともに発表!

10年の期間をかけて開発されたものが発表されました。

発表されたモデル

  • RTX 2070 $499
  • RTX 2080 $699
  • RTX 2080 ti  $999

Starting on $499、本日から予約開始!

9/20に発売開始!!(BATTLEFIELD Vのベータと合わせたな!)

RTX 2070はTITAN XPより高性能。

TuningはPASCALの2倍近い性能。

 

感想

GTX1000番台がVR=2画面でのHD画質を重視していたことを考えると、RTXがその2倍の性能ということは4Kに耐えられるかも!と思いました。直近で1070を買ったばかりだけれど、9/20に欲しい!

「e-sportsは儲からない」

League of LegendやDOTA2で盛り上がりを見せるe-sports界隈ですが、その収益構造が気になったので、某Rから始まるゲーム会社の人に聞いてみました。

開口一番、「e-sportsは儲からないので、誰か勧める人がいたら信用するな。自分たちで運営してきたからよく分かっている。e-sportsはお金を垂れ流すだけだ。」とのことで、儲からないそうです。一方で、「ライセンスビジネスで収入面を補っている」とのこと。

ライセンスビジネスに関しては、海外ではActivision BlizzardがMLGを$46Mで買収したり、日本ではフジテレビがe-sports番組「いいすぽ!」を4月より開始するといった動きがこれに該当します。

パブリッシャーはゲームの放送権を放映会社に売ることでライセンスフィーを得て、会社は広告費をスポンサーから得ることで収入を得るという構造です。

この構造が持続するには、以下の要件を満たす必要があるように思います。

  1. 放映会社がライセンスフィーを購入する費用が、ライセンスフィーを購入したことによる視聴者増がもたらす広告収益を下回る
  2. 広告主が、ゲームの放送への広告出稿によって”効果がある”と認識する

(ここに、ゲームパブリッシャーの収支を入れていないのは、ライセンス料は既存サービスのアドオンとして販売するという前提に立っているため)

2に関しては、ブランディングだーなんだーということで、広告業界お得意の詐欺っぽい手口で2-3年はだましだましいけると思います。したがって、2-3年は放送会社のP/Lもある程度見込みがつけられる。

この2-3年という点を考えると、2020年東京オリンピックが見事に4年後なので、2-3年の怪しさを、4年目のオリンピックでカバーするという手口で営業しているのではないかと思います。

 

つまり、日本における放送会社がe-sportsの放送に関して何らかの判断をするとすれば、4年後のオリンピック期間。ここで業界として持続性があることを提示できなければ、何年かに1回くらいの流行りで終わってしまう。海外でも、同様にマイルストーンとなるような大イベントがあるのだと思う。

飛んだ議論になるが、業界として持続性を担保するには、よくニュースで見かけるようになった次のような問題を、ゲーム業界が片づけていく必要があるように思う。というか、この基本的な部分を解決していかないと、もっと持続性に結びつくような本質的な部分が見えてこない気がする。

  • プレイヤーのモラル育成
  • プレイヤーのキャリア観育成
  • e-sportを唄うゲームタイトル運営の継続性

3つめのゲームタイトルの事柄に関しては、ゲーム会社が主体的に関与していくだろうけれど、プレイヤーのことはプロチーム運営者に任せてしまっている現状を見ると、ゲーム業界としては他人事扱いのような気がする。

e-sportsの先行きがなんとなく不安に感じるのは、収益構造の健全性はあるものの、このゲーム業界として一丸となって取り組んでいなさそうなところが大きいのかもしれないと思った。

Super Evil Megacorpのオフィスに行ったら、オフィスが移転してた

タブレットMOBAで有名な「Vain Glory」を運営するSuper Evil Megacorp。Super Evil Megacorpのオフィス近くに寄る機会があったので、試しにオフィス所在地に行ってみたところ、すでに別の会社のオフィスになっていました。

 

CrunchBaseによれば、Super Evil Megacorpはカリフォルニア、サンマテオにオフィスがあります。

住所:119 South B st.

 

この住所は、サンマテオ駅徒歩1分くらいの、閑静なベイサイドらしいオフィス街のビル2階になります。

で、実際に行ってみたら、違う会社が代わりに既に入居していた。

 

入居していたのは「Fall line Capital」

(リンク:http://fall-line-capital.com/)

農業系テクノロジーに出資したりする会社っぽいですね。

 

場所は、Crunch baseにSuper Evil Megacorpが記載していた住所と全く同じ(下スクショ参照)。現地で写真はとってこなかったですが、行ったらFall Line Capitalのオフィスしかなかった。

住所:119 South B st.

 

Super Evil Megacorpのオフィスに行く前に、コンタクトフォームから連絡も取って、担当の人から「上の人につないであげるよ!」と元気よく返事をもらってウキウキしていたのですが、以降返信がないので、Super Evil Megacorpになにかあったのでしょうか。。。

儲かっていて、別のオフィスに移ったか、それとも、もっと家賃の安いオフィスに移ったのか、それとも、登記がサンマテオなだけなのか。謎。

 

2015年後半からCyberZと提携し、日本でのモバイルe-sportを頑張って盛り上げようとしている中で、ちょっと不安になる材料でした。

 

追記:その後、Super evil mega corpは別の場所にオフィスを移転していることが分かりました。お引越し直後だったのかもしれません。

LOVAに見る多人数vs多人数型でのレートマッチの課題

ようやくデッキが落ち着いてプラチナリーグ昇格。1865位で上位15%内くらいでまだまだ上いけそうだけど、ランク戦だと既に人が足りずにマッチが効率よく回せず。

1試合7vs7で14人拘束、±50のランクでマッチするとしてもプールに300人いるかいないかで、最大21戦の同時進行。でも近隣ランクの体感同時接続が40人程度。ランクが上がれば上がるほどマッチングしにくくなって、1位の人が対戦数伸びないわけだ。

AoEや三国志大戦がUU1~2万でランクマッチまわせてたのは、1vs1だったからなのだと実感。

そう考えるとDOTAとかLoLは異常というか、5v5以上でマッチングの快適さを維持するには、ワールドワイドでNo.1になることが前提と、これも改めて実感。適当な試算だけれど、最上位レイヤー(上位1%) でも安定マッチングするために500CCUはほしくて、そうすると最上位レイヤーはプールに5,000名はほしい。体感として、世界中でもランクトップを 目指すPCガチゲーマー人口はそんなにいない+ゲームよって分散しているので5,000名を安定的に集めるのきわめて困難。

対策として、おそらく存在しうる数千名のガチゲーマーの接続時間(滞在時間)を極限まで増やしていかないとコンテンツ供給の安定性(トップランクマッチング)が確保できない。

そうして用意された施策が、コンテンツ提供者としての最上位プレイヤーにインセンティブを払うことで極限まで滞在時間を増やさせる、e-Sportという名のトレンドがつくられ、インセンティブの受け手としてプロゲーマーなるものが出現したのかな。

なんだか、レートマッチは遊びを成立させることが構造的に無理があるような気がして、その解がCall of Dutyのような個人のレベルグライディングにとどめる、ということだったのかと思ったり。

Splatoonも似たような課題あるし、任天堂が一時期対戦型を全否定していたのは、この点を指摘していたのかもなあ。

 

業界縮小の兆し?

ここ何日かで、コンソールゲームメーカー界隈ではネガティブなニュースが一気にでました。

この流れだと、スクウェア・エニックスの執行役員制度の導入も内部事情があるかもしれません。というか、だいぶ前に関連のありそうなフラグは立っていました(和田氏の社長退任や、FFXVディレクターを野村氏から田畑氏に変更など)。

コンソールだけでなく、PCゲーム、ブラウザゲームもちらほらとネガティブなニュースが。

週刊アスキーの廃刊・web移行は、PCからスマホへの移行を象徴していて、PCゲーム的にはかなり致命的になりそう。

もちろん、いずれも市場規模に対して会社・事業規模が大きすぎたものが削減や縮小をしているのであって、市場が完全になくなるわけではない。ニッチでコアなユーザーに対してゲームを提供してきた会社は「大ヒットの夢」がますます非現実的になっただけで、これまで通り数千本、数万本の範囲内でのビジネスを展開していくことはできる。

ただ、「大ヒットの夢」がさらに追いにくくなることは、中長期的に業界全体を不健康にする。中小のゲーム会社はその「大ヒット」に掛けて日々少ない予算で開発を回しているのであって、その可能性がますます低くなるのであれば、期待値が下がるのだから開発投資をさらに下げざるをえない。規模が比較的大きい会社でも、売り上げ見込みを低く算出するようになり、したがって開発費を削減することになれば、その開発を担う人材の報酬はどんどん下がっていく。

10年前は400万本だって夢ではないゲーム業界だったが、今ではその4分の1でさえ実現が難しい。「妖怪ウォッチ 真打」だって、業界的には「この程度?」くらいの売り上げで終わってしまった。「ドラゴンクエストヒーローズ」も、累計実売100万本の勢いはない。

でも、400万本とかを夢見て、ここ5年くらい、リストラはあったものの、根っこの組織はあまり変えずにどの会社もやってきました。さすがに5年は限界なわけで、どこもキャッシュフローの具合が悪くなってきた、さすがに組織をいじらないと無理、というのが現実なのだと思います。

ということで、市場規模」が小さくなったなら、その規模にあわせて会社規模を縮小していけば、業界は存続はします。ただ、縮小に向かってしまっては、かつてのゲーム業界の形はもはやありません。予算達成を満たす「堅い」ゲームを出すのが第一になり、どうやっても既存企業ではチャレンジングなゲームを開発することは難しくなってきます。要は、ゲーム会社に夢がなくなってきます(今もないけれど、ますますなくなる)。

この状況下で、それでも新しいことにチャレンジしたい、新しいゲームを開発したいとなると、自前で資金調達して独立するしかありません。幸い、独立してゲーム開発をすることは、「ユニティ」や「アンリアルエンジン」をはじめとするツール群が無料で整っているので、難しいことではありません。

ただ、独立した組織で開発されるゲームには、ボリュームに限界があります。今の独立系スタジオの開発したネイティブアプリを見ていてもそうですが、ファミリーコンピュータの「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」の時代に戻ったようなアプリが多いです。これはノスタルジーという見方もあると思いますが、実際は「その規模が限界」ということだと思っています。

ということでダラダラと書いてしまいましたが、要は今、ゲーム業界は次のような事態に陥っています。

  • 市場規模の縮小に伴い、大きくなりすぎた企業が縮小を開始。
  • 予算達成のため、大手ゲーム会社は堅いゲームに偏りがちになっている。
  • 新しいチャレンジングなゲームを作りたい場合は独立するしかないが、組織規模の問題で品質がファミコン時代に戻ってしまう。

これは、業界としては退化しているも同然という認識だと思います。(特に日本国内)

会社規模を縮小しても、なんらかの形でこれまでのゲームを上回る品質にしていかなければ、これまで培った歴史から見て、劣ったものを提供することになる。

 

ゲームは、このまま退化していってしまうのか?

そもそも、ゲームに進化の過程は当てはまらず、偶然の発明で高品質で新しいゲームが生まれるものなのか?

前者は個人的には認めたくないですし、後者は現実問題としてはあり得ないのでなし。退化に対抗していくしかありません。

 

それに対抗する手段が何かはわかりませんが、もっと新しいゲームで遊びたいので、対抗手段を見つけるのにどれだけ時間がかかるかわかりませんが、探り続けようと思います。

海外ゲームメディアjoystickが閉鎖か

親会社のAOLが所有するゲームメディアjoystickを閉鎖するかもしれないという噂がでています。(ソース:Joystiq likely to be shut down – Report)

単にwebなので、winnner takes allが働いているという可能性もあり、一概に市場の縮小が原因とはまだ考えられませんが、これまでに GameSpot, Polygon, Machinima, Future, The Escapist, GameFront, Game Trailersとゲーム系の海外メディアの閉鎖もしくはリストラが続いており、海外のこの流れがどう国内に影響するか気になります。

 

2015年の業界予想

2015年になってもう18日が過ぎました。

そろそろ今年のゆくえを占っておかないと、自分がどう動くのかも決められないので、エッセイ的に徒然なるままに2015年のゲーム業界を予想してみます。

メインプレイヤーのおさらい

ヒットするゲームとそうでないゲームの両極化は2015年も続いて、各プラットフォーム別の市場規模の7~8割はトップ10~20タイトルの売上で占められることになると思う。しかもそのトップ10~20タイトルは上位数社が1社平均2~3タイトル程度ランクインしているだろうと予想。そうすると、表舞台で引き続き目立ちそうなのは次のような会社。

  • Wargaming.net
  • Riot Games
  • Supercell
  • ガンホー
  • King.com
  • mixi
  • コロプラ
  • Alim
  • スクウェア・エニックス
  • セガ

次に、プラットフォーム+開発能力を持つ会社がそれぞれのユーザーをどう収益化するか。

  • DeNA
  • 任天堂
  • ソニー

そして、いまいち見えてこないダウンロード市場で海外勢がどう動いているか。

  • EA
  • Ubisoft
  • Activision Blizzard
  • Steam

最後に、トップにもボトムにもならない堅い存在として・・・

  • バンダイナムコゲームズ

市場の8割くらいは上記の企業の動きでだいたい決まってくると考える。

しかし、大きな変化があるとき、だいたいこれまでのメインプレイヤー以外が変化をもたらしてきたので、上記以外の要素、かつ、上記の会社が関わっていない事象でゲーム業界に変化を起こしそうな事柄を予想してみる。そのために、まず上記の会社が手を付けている分野を思い出してみる。

来そうできっと来ない分野

各社取り組んでいるので、ジンクス的に2015年はこない分野だろうという予測です。あくまで予想ですので、来てしまうかもしれません。

  • クラウド
    スクウェア・エニックス
    マイクロソフト
  • AR
    バンダイナムコゲームズ
  • IoTソニー
  • レトロ回帰
    任天堂
  • 海外進出
    Alim

だいたいこの辺りはニュースでもよく見る言葉で新規性がない。整理すると、「ネット活用」、「既存資産活用」、「没入感」、「地理的拡大」がキーワードになるものは2015年は来ないと予想。

来るもの予想

考えるのも難しいが、「こないもの予想」の反対の概念を探すことで「来るもの」を予想してみる。

  • ネット活用 vs リアル活用
    ⇒リアル活用はコロプラ、mixiが近い概念?
  • 既存資産活用 vs 新規資産活用
    ⇒新規IPということだが、新しいものが来るとしたら新規IPということか?
  • 没入感 vs 客観
    ⇒客観という言葉を反対の概念として当ててみた。あながち間違いではなさそう。
  • 地理的拡大 vs 地理的要因を無視
    ⇒正直、海外進出とかしなくても日本のゲームは台湾や中国のプレイヤーに遊ばれているので、地理で考えない方が良い時代な気がする。

考察

「来るもの予想」の要素もあながち間違いではないかもしれない。GoogleのIngressはそれぞれの要素のちょうど両方の位置づけにありそうなゲームだし、まだまだ「途中」の象徴であるようなゲームだから、反対概念の方にもっと寄ってくるのが新規性として期待されるものかもしれない。

そんなものが出現するとしたら、デジタルの中では納まりきらないゲームになっていそうな気がする。