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将来に対する漠然とした不安

ほかの人は思ったよりたくさんの悩みや困難を抱えて生きている。

当たり前のことなのだけれど、いつの間にか意識せずに日々を過ごしていた。

ほかの人にすぐ敵意を向けてしまうのは、この「当たり前」を軽視しすぎていたからかもしれない。

 

思えば、インドに行って癌になって、死生観が大きく変わってから、利己的に、短期的に自己幸福を追求するようになっていた。

いつ死ぬかわからない世界で、他人の悩みや困難に目を向けて手を差し伸べている時間があったら、自己の幸福追求に時間を使うべきだ。

癌が完治してからも、そういう価値観に囚われていた。

 

ここ最近、秋葉原のメイドバー(ガールズバー)によく行くようになった。

常連さん、新規さんが半分ずつくらいの、メイドバーと言いながら中身がガールズバーなギャップに戸惑う感じのお店だ。

なれると場末のスナックのような雰囲気で、女性と話しながらお酒を飲むにはちょうど良い場所だ。

カウンターが2列で他のお客さんと向かい合形で並んでいて、接客のメイドさんは2列のカウンターの真ん中で給仕を行う。

秋葉原のこういう類のお店ではありがちな、お客さん同士の会話を主にもっていくような設計のお店だ。

だったら居酒屋で相席でもすればいいという感じもあるが、メイドさんが上手に話題を頭出ししてくれて、初対面の人とでも割と突っ込んだ話ができる。

また、秋葉原という土地柄、何かしら闇を抱えていたり、人生がうまくいっていなさそうな人が流れ着いてくるのもあるだろう。

アニメやゲームの話ではなくて、うまくいっていないこと、抱えている困難の話をカウンター越しに、他のお客さんと共有しあうような会になったことが何回かあった。

 

そんな初めて会う相手の悩みや困難を聞いている中で、自分の想像もしないような悩みや困難を共有してくれる人もいた。

昨日はその中でもかなり真剣でデリケートなテーマの困難を抱える人がいて、お客さんとメイドさん総勢5人くらいで1、2時間議論しあった。

自分は想像もしない困難だったので、聞いてばかりだったが、自分の身にも起こりうる困難であったし、今まで考えていなかったことが愚かであったと思うくらいのテーマだった。

そして心底、その困難を自分で抱えていなくてよかったと思った。

 

でも、もしかしたら自分が稀で、多くの日本の人は大なり小なり悩みや困難を抱えていて、「将来に対する漠然とした不安」を抱いているのではないか。

あまり、アメリカやイギリスにいた時には感じなかった感触で、将来を考えたとしてももっと明るい考え方をすると思う。

インドでは将来を考えることがまず稀だろう。

日本は、年をとればとるほど経済や社会に悩まされ、困難を抱えさせられる。

そんな鬱屈とした心境に陥りやすい環境だからこそ、秋葉原のメイド喫茶やアニメ専門店のような、刹那的な娯楽が独自に発展するのだろう。

インドと違うのかはよくわからないが、日本は長期的な絶望感から起因する刹那的な快楽欲求としての娯楽の在り方があるのかもしれない。

でもそれは酒、たばこ、麻薬のような短期的快楽をもたらして長期的な中毒性をもたらし絶望へといざなう嗜好品とどう違うのだろう。

少なくとも自分には、昨日の議論がきっかけで同じだろうという考えが芽生えてしまった。

 

どうすれば「将来に対する漠然とした不安」を抱える人たちに根本的な解決を提案できるだろう。

保険などはその一手段ではあるが、掛け金という名の通り、罹患確率がものをいうギャンブルでもある。

安心を買っているようで、リスクに賭け事をしているという構造が実態だ。

日本には、不安の巣窟がたくさんある。人々を不安にさせることばかりが社会を覆っている。

日本の娯楽の在り方には、刹那的な快楽を満たすものだけではなく、長期の心の平穏をもたらす類の娯楽があってもよいのかもしれない。

ドラゴンクエスト ユア・ストーリーの追加キャラクター

ドラゴンクエスト ユア・ストーリーの追加キャラクターは誰だったのだろう?考察してみます。

一番初めに思い浮かぶのは視聴者である自分(あなた)自身。技法としては、VRの体験であるならばすべてが一人称視点で描かれるのが自然だと思うのだけれど、あの映画を客観的視点で追っていたカメラが存在した(時間停止でも動いているカメラがあった)ということは、ゲームの表現技法的には視聴者になると思う。

あとはこの視聴者の位置づけなのだけれど、自分の中では2つの仮説がある。

1つは「監督の共犯者」、2つ目は「世界を守るアンチウィルス派としての客観者」。

1つ目の仮説の場合はかなりずるい。ドラゴンクエスト ユア・ストーリーはかなり評価が叩かれているし、監督批判が強い。でも、批判へのカウンターとして「監督視点でのカメラに視聴者が同調している」という構図を取られた場合、視聴した=監督と同じ視点で映画を見ている(作っている)となり、監督の共犯者となる。作品に関して文句を言おうが、見てしまった以上、監督と同じ立場だろう、少なくとも監督の作品を支援しているだろう、ということで批判者が逃げられなくなる。少なくとも批判しにくくもなり、論展開しずらくなるので、ストレスがたまる。これでネガティブな感情を抱く人も多いと思う。

 

2つ目はミルドラースに抗う、それでも世界を愛する人の立場。時間停止で動けているのは世界の創造者(=開発者orメタ視点で監督)か、VRのプレイヤーで、後者はない。なので世界の創造者の一員として、悪意ある開発者ではなく、アンチウィルス側の善の開発者の一員としてカメラ越しに世界を見ているパターン。これだと、スライムを応援してクライマックスでロトの剣を振りかざすところも力が入る感じになる。ちなみに自分はこの視点で1回目は見てました。(映画の序盤から、モンスターの出る順番や音楽にこれは「ドラクエVではなくて誰かの思い出のドラゴンクエストであるというヒントがたくさんあり、おばあさんの薬シーンでメタ環境が一回暴露されるので、あの時点で仮想世界というのがわかるようには一応なっている)この視点でみると、最後は「ああ世界を守れた、よかったよかった」で終われる。

 

ここまで書いて、改めてなぜ自分が映画を見終わった後に周りの反応に驚いていたのか気づく。多くの人は「監督の共犯者」視点を強要されたのだろう。

エンドクレジットをみて、自分は監督ではなく監修に注目した。音楽も脚本もスクエニのドラクエチームがしっかり入っている。つまり、「あのシーンであの音楽が流れてしまったように聞こえる」や「あのシーンであのモンスターがなぜか出てきてしまっている」のはやはりデザインされたものだという確信が持てた。違和感に気づいてほしい設計だった。

でも、多くの観客の方は作品を台無しにして、しかも自分に共犯者のような年を抱かせた真犯人を捜しただろう。監督である。

 

そしてここまで書いて、よく見ていると気づける明示的な追加キャラがいたらどうしようとか思ったので、もう1回くらい見に行きたい感じ。結局誰なんだろう。追加キャラ。

2019年 Q3に差し掛かる

2019年もあっという間にQ3に突入している。最近は歳なのか時間が過ぎるのが早い。ご飯を食べるとすぐに眠くなる。けど、我慢すると午前2時くらいまで起きてしまう。無駄。

最近は無駄に映画をよく見る。怪獣の子供、プロメア、天気の子、ドラゴンクエスト ユア・ストーリーを見た。

怪獣の子供から2週間開けずにドラゴンクエスト ユア・ストーリーを見たのでメンタル耐性ができていたのかあんまり負の感情は抱かなかった。

でも監督のインタビューが公開後2日で出て、作りたくなかった的な発言が出てしまうのは宣伝がなってないね。スクエニの宣伝部隊は監修していたのかな?なんだか脇が甘い展開が続くスクエニ。

 

プロメアはテンポが速くてよかった。30分短くてもよかったかも。

天気の子は個人的にはあまり好きではなかった。銃口を向けるシーンや子供がラブホテルに入るシーンは大衆向けに作るにはちょっと・・・という表現。マス広告打ってなければ、お話には差し支えないので入ってていいと思う。

 

ということで、宣伝をどのくらい打って、誰をターゲティングするかが、天気の子の感想にも、ドラゴンクエスト ユア・ストーリーの感想にもつながっている。

宣伝のコミュニケーションが作り出す期待値ってすごい大事。どっちも宣伝打ってなくて小劇場でやればいい作品だなぁの感想が出た気がする。どっちも電通だった気がする。電通株を空売りしたい。

 

最近、貯金も増えて投資について考えることが多くなった。このブログを始めたきっかけがFXでの失敗だったので、今日このブログを書いているのは投資を再開してはいけないという自分への戒めもあって、だらだら文章を書いて落ち着こうとしている。

今朝、ドル円が105円台に下落して、ツイッターの狼狽を見て久しぶりにFXをやりたくなってしまっていた。今日はずっとどうエントリーするか考えていたのだけど、幸いなことに口座がなくエントリーしなかった。エントリーできる環境があったらおそらく105.79くらいでしこたまショートしていたと思う。今のレートは106.06。口座がなくて本当によかった。

株はやりたいのだけど同じようにハラハラしてしまうので、口座はあるけどいつまでたっても入金できないでいる。さくらインターネットが400円台に入った時に買うチャンスがあったのだけど逃した。やっぱり投資には向いていない気がする。冷静さが保てないし、短期的になってしまう。

 

なにかいい事業ないかしら。日々のやりくりで1日6万円くらい売り上げて、月商180万円、利益10万円くらいのちょうどいいビジネスやりたい。飲食じゃん。よく考えたら1日の利益3000円程度じゃん。つらみ。やりたくなくなった。(たぶん月給30万程度だな)

 

今の自分のプロフェッションがマーケティングで、コミュニケーション設計路線でうまくやれているので、このまま維持できるといいのだけど。

3回の転職をして、2度目は給料を下げたけど1年で昇格して課長のひとつ下までいって、そのタイミングで転職。3度目の転職で4社目の今の仕事は労働時間が短くて年棒制なのですごく楽。いい案件にも恵まれて、案件が成功するかはわからないけれど、やりがいを感じるくらいの仕事へのモチベーションは維持できている。ただ、暇。

仕事効率は時給で換算すると4,300円くらい。こう考えると低いな。時給5,000円くらいにはもっていきたい。

 

ここからはもう何を目指せばいいのかわからない。貯金をすると貯まりすぎて憂鬱になって、散財してしまいがち。だからと言って高級マンションが買えるような貯金ペースでもない。中途半端。まだ中途半端なのだ。

自分のポジション、収入、いずれも中途半端。もう一つ何か軸があれば、それがもう少し牽引してくれそうな気もするけど、特に思い当たらない。

インドにいって、そのあと癌になってから日々楽しいことを重視していたけれど、なんだかんだまだ生きれそうなので最近長期視点でまた考えるようになってしまった。長期で考えるとGAFAとかBATHの勉強しないといけない。めんどくさい。そんなこんなでここ1年近く無駄に考えてつぶした感じ。無駄ではないものの、充実感がない。

経済も、社会も、自分も、なんか踊り場感がつよい。混雑もしてる。どうしようかな。

強制的にAMP対応させました

ブログ更新が5か月も滞っていてモチベーションの上がらなさに驚いています。

モチベーションが上がらなかったのは、テーマで「Wing」を使っていたのですが「さくらのレンタルサーバー」と相性が悪かったのか、サーバーレスポンスがとても遅くコントロールパネルを出すのにめちゃくちゃ待ったから。

なので、高速化をするためにテーマを変えてプラグインでサイト全体を強制的にAMP対応させました。

AMPにしたらめちゃくちゃロードが早くて快適。PageSpeed Insightsもモバイル&PC共に30点台から、モバイルのアドなしで85点以上、アドありで50点台、PCは常時90点以上にもっていけました。

何も過去アセットを修正しないでAMP対応したので画像が表示されないですが、もう気にしない。これから画像重視の投稿もする気がないので、文章だけで更新していこうと思います。

写真なりのイメージギャラリーはInstagramやPinterestでやればいいのだ。映像はYouTubeとTwitchでやればいいのだ。

 

ということで文章だけにすることも相まってますます軽量化することでブログ更新モチベーションが上がりますように。

 

30歳3度目の転職~新しい仕事と2020年のゲーム業界展望~

このブログでは1回目の転職のことしか記録していませんでしたが、2016年に2度目の転職をし、2018年11月に3度目の転職をすることになりました。30歳で4社目です!

これまでのキャリアのほとんどをゲーム業界で過ごしてきて、これからもやや離れますがゲーム業界に近い位置で働きます。

転職に至ったいきさつを、業界の展望を踏まえて記録しておこうと思います。

プレイヤーが存在感を増した2010年代後半

2010年といえばネットワーク化やオンライン化によるゲームデザインの変化が最も取りざたされ、2010年代後半に差し掛かるまでには「World of Tanks」などでその有効性が立証されたプレミアムパスなどのサービス型で収益を得るゲームが増えていきました。プレイヤーが実際にゲームを遊んでからお金を払うモデルが定着化したことで、収益の指標もプレイヤーの生涯課金額(LTV=Life Time Value)が重要視されるようになりました。サービス型商品をより多く販売するためにデータ分析が活用されるようになり、分析結果を有効にゲームに反映できるように、ゲームそのものに課金コンテンツが組み込まれていきました。

一方で、プレイヤー側にも変化があったと個人的には考えています。YoutubeやTwitch、Mixerに代表される動画配信サービスに加えて、TwitterやFacebookのようなSNSの発展によって、プレイヤーが自己主張をし、実際に影響力を持てるようになったのも同時期だと解釈しています。データ分析によってゲームの収益性がリアルタイムに観測できるようになり、プレイヤーが直接ゲームに影響できるようになった一助になっていると思います。

その中で特に影響力を持つようになった一部のプレイヤーが出現し、今ではパブリッシャーがそのプレイヤーを抱え込むことでコミュニティにポジティブな影響をもとうとしています。デベロッパーもパブリッシャーも日々様々なプレイヤーフィードバックを受け、ゲームを改善しようとしていますが、ある事柄について正反対のプレイヤーの意見が存在することは多々あり、どの意見を採用するか判断と説明をするために、影響力のあるプレイヤーを活用するということは日常茶飯事になっています。

このような活動は過去にも宣伝の範囲で、多くはイベントなどでのデモプレイをメインにあったのですが、ゲームのアップデート計画にも影響するようなプレイヤー群が増えたことが以前との大きな違いと思います。

専業化する「ゲームプレイ」

上記のようなゲームへの影響力を持つプレイヤー群が顕著になったことで、ゲームをプレイする目的も多様化したように感じます。よく言われることではありますが、昔からなじまれてきたエンターテイメントとして余暇時間を消費して楽しむプレイの仕方の他に、配信などによる収益化を目的とした、他人に見せるためのゲームプレイの仕方が定着してきました。より難易度の高いゲームや、対戦型のゲームは視聴数がつきやすく、それぞれのゲームジャンルで配信を行い、収益を得るプレイヤーが増えていきました。

ここで日本のパブリッシャー側から見たときによく挙がる論点として、「宣伝として配信を黙認するか」、「ネタバレ防止や権利を守るために配信はNG」という議論があります。RPGなどストーリーが売りのタイトルでは配信がそのままネタバレに繋がるため、色々な意見はありますが最終的に配信NGの判断が下りやすいです。ここではこのような「配信に不向きなゲーム」が存在するということは認め、この類のゲームは配信はせず「従来型の販売と宣伝方法」でビジネスを続けることとして、今回の議論からはスコープアウトしておこうと思います。プレイヤーの影響力が増したことの背景としてデータ分析の活用を述べましたが、ゲームにデータ分析の結果を反映できるゲームジャンルは限られています。少なくとも、一本のストーリーを売りものとしたようなゲームはプレイヤーの反応でエンディングや物語の筋を変更するようなことはないと思うので、ストーリー物のスコープアウトは妥当かなと考えています。

本題に戻して、ゲームプレイを通じて収益を得て、ゲームに対しても影響力を持つようなプレイヤーは、平均的なプレイヤーよりもゲームが上手であることが多いです。つまり、上記でスコープアウトしたストーリー物のようなゲームをプレイするときには気にする必要のなかったプレイヤー間のヒエラルキーが、プレイヤーが影響力をもつゲームでは存在していることになります。実際、プレイヤーが影響力をもつゲームでランキング機能が実装されているものは多く、目に見える形でヒエラルキーが実装されているものもあります。

影響力を持てるようなヒエラルキー上位のプレイヤーになるには、平均的なプレイヤーよりもスキルとプレイ時間が求められます。才能でカバーできるものもありますが、簡単にできるものではないため、結局時間を多く割くようになっていきます。影響力をもつために、プレイヤーとして専業化していく流れが発生します。

進む専業化とプラットフォームとの乖離

ゲームプレイの専業化を進めるサービスや商品も多く市場に出回っています。最も顕著なのが「esports専門学校」のような専業化を支援するサービスの提供です。このほかにもゲーミングチェアや各種アクセサリなど、「プロ仕様ゲーム周辺機器」は専業化を進めるような商品の類と解釈しています。

ここで「専業化」をテーマとしているのは、プレイヤー視点だと当たり前のように感じるのですが、パブリッシャーやプラットフォームの視点からすると、大きな乖離が生まれます。

パブリッシャーや特にプラットフォームは、ゲームを「マス(大衆)に売る商品」として定義しています。特にプラットフォーマーはそのサービスを利用するユーザー数が必要なビジネスなので、大衆化は必然的な命題です。ところが、「専業化」は「大衆化」と正反対のベクトルなので、個人的にはプラットフォームやパブリッシャーがこの専業化の波に乗ろうとするのは矛盾しているように感じます。ゲームのプラットフォームやパブリッシャーではない、第三者が周辺機器や付帯サービスを販売したい場合にしか専業化の文脈は活用できないと思っています。

ところが、ゲームプラットフォームやパブリッシャーは「esports」専用の部門を設立するなどして「専業化」の流れに乗ろうとしています。ここが、自分が3度目の転職に踏み切るきっかけとなった大きな違和感でした。

「専業化」は第三勢力が行うべき

ゲームプラットフォームやパブリッシャーが「専業化」を後押ししたときに、自分が個人的に抱いている矛盾を説明します。簡単にいうと「不公平になる」です。ゲームを販売する主体となる者が、ヒエラルキーの上位層を後押しし、ここに対して支援を行う構造は、平均的なプレイヤーから見ると不公平に感じると思います。また、まだ大きな論点にはなっていませんが、賄賂に近い構造にもなりえると考えており、コンプライアンス上の問題も生じるのではないかと危惧しています。

隠そうと思えば、Vtuberのような「仮想人物」を設けることで特定プレイヤー層に偏った見え方は避けることができますが、実際に今Vtuber向けにプロプレイヤーの動画が売買される市場が存在することを考えると、すでに隠せていないコンプライアンス上のリスクがある活動になっているかと思います。

このような不公平感、コンプライアンスリスクを避けるために、一部のパブリッシャーは外部会社に「専業化」部分を委託し、本業とは切り離しています。このような形が主流になると思います。

今後のゲーム業界に影響力をもつには

「プレイヤーの専業化」が進むことでプレイヤーがよりゲームに影響力をもつことになるということは、プレイヤーがゲーム業界全体に影響力をもてるようになるということでもあると、個人的には拡大して解釈しています。

事実、プレイヤーの影響力を考えないパブリッシャーやプラットフォームは存在感を失っており、プレイヤーが主張できるプラットフォームの存在感が日に日に強くなっています。

この状況を所与としたときに、引き続きゲーム業界で影響力を持つ形で働き続けるには、「専業化」の流れを汲む企業で活動をしなければならないと考えました。それは、従来のゲームパブリッシャーやプラットフォームではなく、直接ゲームを開発したり販売しない企業が該当します。その中でも、歴史的に業界に存在感があり、プレイヤーの支持を得ている企業があり、そのような企業こそが、向こう2~3年の業界において重要な役割を担うのではないかと考えています。

さらに、そのような企業に在籍するだけでなく、今まで以上にプレイヤーに接し、自分もプレイヤーであり続けないと、2020年だけでなく、その後においても影響力のある形で活躍ができないのではないか、と思い、今回3度目の転職を決意したともに、ゲームをやり続けないとなあと思いました。

ポスターを吊るすのに突っ張り棒がほしい

ポスターを吊るすのに突っ張り棒がほしいので買います。

下の商品の極太版をすでに持っていて、2m越える幅でも耐荷重の信頼性が高いので、リピート発注。

平安伸銅工業 突っ張り棒 強力タイプ バネ入り ホワイト 耐荷重30~8kg 幅170~280cm RTW-170

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ちなみに使い方は、玄関から居間までの2.2mの廊下にある凸部分に壁に寄せて突っ張り棒をかけて、S字フックを使ってポスターを吊るす。

S字フックではなくて、ピクチャーワイヤーを使いたい今日この頃ではあるけれど、今回は断念。ポールの太さがピクチャーワイヤーの円形部分に対応してない。

ピクチャーレール用 ステンレスワイヤー 吊り下げ金具 シルバー 4本セット (0.5m フック1個)

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とはいえ、いつかピクチャーワイヤーの活用も検討しよう。部屋がすっきりして見えるはず。
 

TGS2018のまとめ(仕事と趣味半々)

2018年9月20~23日、幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2018(TGS2018)の記録!

 

マクロ

PCメーカーの存在感がesportsの流れに乗って明らかに大きくなっている。ユーザーもどのプラットフォームで遊ぶかはほぼ気にしていない印象。仮説として、自分がどこで遊ぶかより、友人や憧れのesports選手がどのプラットフォームで遊んでいるかで選んでいるのではないか。割と購買要因の調査結果とも合致するので、これからは有名だったり人気のプレイヤーを「オープン」にプラットフォームに囲えているところにプレイヤーが集まるのではないか?「オープン」というのは、宣伝の企画とかで有名だったり人気な人を一時的にあてがうのではなくて、自然な形で有名だったり人気な人がいつも遊んでいることが、ストリーミングなどを経由して透明性をもってわかること。

あと、中国、韓国系の会社のローカライズが向上して、意外とTGSの中に溶け込むようになってきている気がする。もう日本で展開するときに国内代理店を通す必要性をなくしているのを強く表していた。

個人的に好きだったブース

MonsterEnergy

今年は「COD:BOIIII」とコラボだけど、試遊は別のタイトル。今年もストラップもらいました。「COD:BOIIII」はフューチャー賞を獲得。

GooglePlay

個人的には「イケてない」判定のGooglePlayブース。大量のプリペイドカードをばらまいてゴミを会場内に散乱させた。。。というのは序の口で、割と大きな設計ミスがありました。このブースの責任者は本部からめっちゃ怒られているんじゃないでしょうか。

ドールズフロントライン

今年一番のお気に入り。ゲームは初めのダウンロードが重すぎてやっていませんが、絵が好きです。大好きです。秋葉原の駅構内のポスターとかほしいレベルで大好き。かわいいなあ。

金髪+黒服はかわいい。

SEKIRO Shadows Die Twice 隻狼

宣伝担当者いわく、「彼女」。そう、この僧侶は女性ではないようです。

海外でめちゃくちゃ話題になっているけれど、日本ではまだ情報が伝わり切っていないのか、話題が落ち着いている「隻狼」。

Gamescomでも賞を取っててめっちゃいいゲーム。当然ながらフューチャー賞も受賞。

 

CORSAIR

めちゃくちゃかっこいい。いつかこういうの作れるようになりたい。

ビジネスデイしかない系のブース

NOX Playerが出典しているのが驚き。(Nox についてはこの記事参照:https://www.gunsurvivor.com/archives/11166/)

ARCADE UP

自宅がゲーセンにということだが、いまいちそんな感じはしない。自宅にこのブースがあるならいいけど。「自宅でアーケードのゲームができる」ことは、ユーザーにとっては「自宅がゲーセンになる」ではないと思う。

GALAX

「RTX2080Ti」!!!大きさやコネクタの参考に。

Appflyer(ビジネスデイのみ)

 

ふらっと立ち寄ったらめっちゃ話し込んでしまった。デジタルマーケティングの勉強。USBコネクタとスピーカーもらいました。わーい。ありがとうございます。

クロスプラットフォーム?のセグメントなのかわかりませんが、計測ツールシェア75%とのこと。さあ!あなたの会社も採用しよう!

Bauhutte

ゲーマーのための環境構築をしているところは共感ができて熱い!のだけれど、引きこもり路線なのが気になる。ガチパーカーとかちょっと違う。ダサい。「ぼっちテント」も名前変えてほしい。宣伝に自虐とかはご法度。ブランドをダメージするので気を付けた方がよいと思う。

戦利品

ドルフロの絵、最高。ステッカー本当にうれしい。ありがとうございます!!!

GooglePlayは巨大ガチャより稼げる方法がありました。TGS期間中だけでゴールドいけました。4日間張り付くとダイアモンドまでいけたんじゃないかな?

Omenがなんだかイケイケ。盛り上がっている感がある。Heuwette Packardここにきて形勢逆転か。Alienwareどこいった。

終わりに

なんだか、例年通り盛り上がっていたTGS。一番印象よかったのはPUBGの企業対抗戦。ビジネスデイに身内が出場して盛り上がっている感はまさにお祭り。一般日のesportsイベントも、根本は同じ感じなのではないだろうか。身内がまず集まって固定層となる感じ。esportsだけではなくて、コスプレや開発者イベントも同じ構造な気がする。

そんな「身内感」が強まったTGSでした!ところで、だとするとこれ「身内」がない人は面白いのかな?

「ガンサバイバーのデジタル日誌」の由来

こんにちわ、「ガンサバイバーのデジタル日誌」の著者・管理者のユリイカです。

わざわざこのブログに飛んできて、かつ記事を読んでいただいた方、ありがとうございます。

大した情報もなく、気が向いた日に適当に日々の記録をつけているだけの本ブログですが、何かのお役に立てれば幸いです。

さて、最近は書きたくても書けないことや、書けるんだけど時間がなくて書けないことが多くなってきたので、

書けないものはオブラートに包みながら、書けるものは時間の許すまで「このブログ」の開設の背景と更新方針を書いていこうかなと思います。

このブログを始めたきっかけ

このブログを開設する前に、もともとアフィリエイトブログ主体の別のブログサイトを運用していました。2014年頃から運営していて月次3,000PVとサーバー費用を賄えるくらいの安定収益はありました。ところが、軌道に乗ってきたと同時に、記事が当時の2chや各種掲示板でリンクされるようにもなり、ところどころで不本意な影響も及ぼすようになってきました。インターネットで知らず知らずのうちに影響力を持つようになってきて、うしろめたさが徐々に強くなってきたころ、ある記事の投稿をきっかけに炎上。年間のPV数を一気にたたき出すくらいのビューがサイトに集まりました。炎上の原因については真摯に対応させていただき、謝罪をして当事者とは和解に至ったものの、無関係のインターネットの声が収まらず、閉鎖がインターネットの声だったので、その通り閉鎖に踏み切りました。

なお、もともとブログを始めた理由はこの記事に記録しています。(ちなみに一番広告収入のある記事でした)

閉鎖から復活、しかし

閉鎖をしてから半年後に、コンテンツだけ引き継いで別ドメインでブログを開設したのですが、当時のPV数を集めることはできず、運用を断念。作業としては移転とほぼ同じ行為ですが、リンクによって流入があったことを再認識しました。また、何回か事業でもサイト移転はしたことありましたが、ドメイン変更だけはしてはいけないと強く認識。勉強になりました。
(もちろん301リダイレクトなどは対応していました)

さらにAmazonアソシエイト停止

移転後のブログを細々と続けている中で、なぜか突然当時のAmazonアソシエイトアカウントが違反連絡があり、身に覚えがないので抗議したもののアカウント停止に。その後も再申請をするも昨今さらに厳しくなる審査基準もあいまってなかなか審査が通らない。これを機に、アフィリエイトによる副業路線でのブログ運用は無理だと判断。完全にブログ更新を停止しました。2017年頃だったと思います。ちょうどGDPRが採択されてアドセンスの広告収入も右肩下がりだったのでこの時は収支的にも赤字になるのでサーバーごと落としました。

そして、このブログ開設に至る

そして、月日が流れ1年くらいたった2018年、再びブログ開設に至ります。再開の理由は、「デジタルマーケティングをするにあたって個人でブログを持っていないと何も実験できない」というものです。なので、アフィリエイトやアドセンスの広告収入はあまり気にせず、デジタルマーケティングをするにあたっていろいろな実験をするためにブログを再開しました。

例えば、日本にいると無縁と思いきや、外資で働くなら対応しなければならないGDPR対応の実装。Wordpressだとプラグインを入れれば大丈夫と思いきや、厳密にはサイト訪問時点でCookieの取得をしてはいけないので、割とゴリゴリ開発しないと真のGDPR対応ができない。また、事業的にはOpt-inの取り直しというCRM観点では超絶絶望的な状況にビジネスがあるということも学べました。

また、2014年にサイト流入を増やすときに手っ取り早かったブラックハットの手法も今では全て効果なし。むしろ明確に逆効果。インターネットがよりまっとうで真摯な世界になっていることを実感しました。

つまるところ、このブログは上記のような最新のデジタル事情にキャッチアップを続けるために開設しました。

タグマネージャーとかも使いたいのですが、もっと流入が広範にならないと検証がしにくいのでその点ではもっと流入増えるといいなと思っていますが、広告収入はほぼアドセンス一本化。たまに気が向いたら気に入った機材のアフィリエイト付き紹介をしようと思いますが、めったに収入の入るものでもないし、「本当に仕事に役立つもの」は個人的なビジネスの優位性につながるのでめったに書かないと思います。(そう考えると、やっぱりアフィリエイトで商品紹介している記事は本当に進めたいものであることはほとんどないだろうなあと、改めて実感)

というわけで、「デジタル日誌」はデジタルマーケに追いつくための日誌という意味で「デジタル日誌」という名を付けています。

人生の転機

上記は仕事をする上で必要なので、というブログ再開理由でしたが、プライベートでも日誌を残しておいた方がよいと思うようになる出来事がありました。それが本ブログのタイトルの前半部「ガンサバイバー」にかかる部分。

この記事に当時の流れを残していますが、ポリープ切除といいながら初期ガンの切除をしました。手術をした当時はガンと認識できておらず、記事の通り本当に「ニキビつぶす程度」の手術だと思っていました。手術後に死にそうになる大変な経験をし、退院後に改めて病理検査の結果を受け取ると、WHOの基準に則って判定される「初期ガン」であったことが分かりました。(手術前は「カルチノイド」と診察されていて、切除したものを病理検定に回していました。)

「ガンサバイバー」というには、当時は事の重大さを理解していなかったわけですが、実際にガンを発症していて奇跡的に早期発見し、死にそうにはなりましたが無事早期治療もでき、生き残ることができたことは事実なので、「ガンサバイバー」を名乗ることにしました。

簡単に書きましたが本人としては人生観を変えるに十分な体験でもあり、これを機に仕事を「収入重視」から「やりたいことを追求する」仕事に転職しています。人生観で大きく変わったのは「明日死ぬかもしれない」という考え方が常にあること。長期投資や老後を検討する意味が自分にとってあまり意味がなくなりました。いつ死ぬかわからないので、生きているうちに自分が実現したいことを実現しておきたいと思いました。また、そのやりたかったことをきちんと記録に残しておきたいとも思いました。

更新方針

したがって、「ガンサバイバーのデジタル日誌」では、自分のやりたいことができたときに記憶に残すことと、前日のデジタルマーケティングの実験場としての2つの目的で、運用をしていくことにしました。

閉鎖になるとしたら、資金が続かなくなるか、炎上してしまうかのどちらかくらいかと思いますが、もう炎上はしたくないな・・・というか、炎上するような攻めたPV狙いや後ろめたい背景がある内容はもう書かないです。資金は申し訳程度に掲載しているアドセンスが頑張ってくれると信じていますが、いつまでGoogleが儲かっているかもわからないので、そこは実験含めて収支トントンなら御の字です。さすがに趣味の範囲でサーバー維持費が出せない状況はなかなか来ないと思います。

というわけで、完全に自己中心的な更新になっていきますが、ここまで読んでくださって読者の方、引き続きよろしくお願いいたします。

サーバーからアップロードした画像をWordPressに登録する

4年間ブログ運営をしていて、4回目の大改装をしました。

これまではドメインだけ変更していましたが、今回はサーバーも解約して、新サーバーでコンテンツの移設もしました。

移設で一番苦労したのは投稿の画像を再度張り付けていく作業。

旧ブログでは、テーマに付属していたショートコードを使い画像を掲載していたので、テーマを変えたら記事に紐づいた画像がすべて見れない状況になってしまいました。

そこで、今回の新設ブログでは手動で1件1件記事を確認し、約100件の画像をポチポチ正しいものに修正しました。。。

投稿はwordpressのインポート機能ですぐにバックアップできたのですが、画像はFTPで直接サーバーにアップしたので、wordpress側に自動登録されておらず、wordpressに登録するのもひと手間でした。

サーバーからアップした画像をwordpressに登録するのに便利だったプラグインがこちら:

Add From Server

一括ですべてのファイルを登録することはできず、指定したフォルダに入っているファイル毎に登録をかけるタイプです。

検索すると日本語のwordpressサイトでよく紹介されているのが「Flash Uploader」というものだったのですが、

なぜか自分の環境では機能しなかったので「Add from Server」を使いました。

WordPress Flash Uploader

これで、約100件を6時間ほどかけて修正。昔の懐かしい記事が読み返せて、これはこれでよい時間が過ごせたとも思います。

なお、この過程で1投稿に画像が30個くらいあった記事は修正が面倒だったのでゴミ箱に入れました。

移設を踏まえたサイト構築をするならば、どういうサイト設計をすればよいのだろう。。。

移設案件は、かの有名なみずほ銀行のシステム移管ではないけれど、どんな案件でも泥沼化しちゃうのが常なのだろうか。。。

 

さて、とはいえ作業は終わり、かなり良さげな最新の有料テーマも使っているので、これからはもう少し定期的に投稿ができるようになるといいな!書くモチベーションは少しづつ上がっているぞ!

MP7A1とM9A1をカスタムする

CoD:WWIIが発売されて、サバイバルゲームにまた行きたくなってきた。

以前まで重い銃(M4のメタル仕様)を使っていたので、軽量で取り回しの効くMP7A1に買い換えました。

あとハンドガンのM9A1も持っているので、この機に両方ともパワーアップをしてみます。

MP7A1とM9A1共通のカスタムパーツ

MP7A1用のカスタムパーツ

後はこれに加えて15Aヒューズ。ピストンヘッドは破損事故が起きやすいそうなので標準のまま。

M9A1用のカスタムパーツ

こちらも同じくピストンヘッドの換装はなし。

 

最後に工具として、メカボックスを開けるのでトルクスドライバー。

 

それぞれ、改造した結果、MP7A1は弾速向上からか直進性も上がって、フィールドで壁の隙間を狙って打ち抜ける精度に。

M9A1は、リポ化の影響の方が大きいのだと思いますが、レスポンスが向上しました。

苦労したのはメカボックスを開けてスプリングを交換するところ。MP7A1はカスタムが主流といわれながらも、やはり標準の設計で解体されることを想定していないので、新しいスプリングをはめるのに一苦労。

なにか特殊な工具があるとやりやすいのだろうなぁ。。。

また、セミオート/オートのスイッチをうまく復元することができなくなってしまい、セーフティかフルオートかの2択しかない状態になってしまいました。

身内としかサバゲ―にいかないのでこんなものかな、と思いますが、定例会に参加される場合はしっかり改造しきれる状態でチューニングした方がよいかもです。