LOVAに見る多人数vs多人数型でのレートマッチの課題

投稿日:07/01/2015 更新日:

ようやくデッキが落ち着いてプラチナリーグ昇格。1865位で上位15%内くらいでまだまだ上いけそうだけど、ランク戦だと既に人が足りずにマッチが効率よく回せず。

1試合7vs7で14人拘束、±50のランクでマッチするとしてもプールに300人いるかいないかで、最大21戦の同時進行。でも近隣ランクの体感同時接続が40人程度。ランクが上がれば上がるほどマッチングしにくくなって、1位の人が対戦数伸びないわけだ。

AoEや三国志大戦がUU1~2万でランクマッチまわせてたのは、1vs1だったからなのだと実感。

そう考えるとDOTAとかLoLは異常というか、5v5以上でマッチングの快適さを維持するには、ワールドワイドでNo.1になることが前提と、これも改めて実感。適当な試算だけれど、最上位レイヤー(上位1%) でも安定マッチングするために500CCUはほしくて、そうすると最上位レイヤーはプールに5,000名はほしい。体感として、世界中でもランクトップを 目指すPCガチゲーマー人口はそんなにいない+ゲームよって分散しているので5,000名を安定的に集めるのきわめて困難。

対策として、おそらく存在しうる数千名のガチゲーマーの接続時間(滞在時間)を極限まで増やしていかないとコンテンツ供給の安定性(トップランクマッチング)が確保できない。

そうして用意された施策が、コンテンツ提供者としての最上位プレイヤーにインセンティブを払うことで極限まで滞在時間を増やさせる、e-Sportという名のトレンドがつくられ、インセンティブの受け手としてプロゲーマーなるものが出現したのかな。

なんだか、レートマッチは遊びを成立させることが構造的に無理があるような気がして、その解がCall of Dutyのような個人のレベルグライディングにとどめる、ということだったのかと思ったり。

Splatoonも似たような課題あるし、任天堂が一時期対戦型を全否定していたのは、この点を指摘していたのかもなあ。

 

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